El tute es un curioso juego para baraja española, así como no de los más tradicionales. Se puede jugar entre dos, tres o cuatro jugadores empleando un mazo de 40 naipes. Al igual que en Escoba, también se juega por bazas.

Existen diferentes tipos de Tute, como el subastado, el gana-pierda, el pierde en medio o el cabrero. Hoy hablaremos del tute original, que tiene muchas similitudes con la Brisca.

El objetivo: ganar la mayor cantidad de rondas ya establecidas antes de iniciar el juego.

Valores:

As: 11

Tres: 10

Rey: 4

Caballo: 3

Sota: 2

Las demás: nada.

Cómo se juega al tute

Se reparten las barajas entre los jugadores, la última de ellas dirá cuál es el palo que será superior al resto. Como en Brisca, también se le llama triunfo o pinta.

El jugador designado para iniciar la baza, el jugador “mano”, coloca una primera baraja. La ronda continuará hacia la derecha y en ella los jugadores tienen que decidir entre las siguientes opciones:

  • Montar: colocar una carta del mismo palo que supere el valor de la inicial.
  • Asistir: lanzar un naipe del palo de salida de un valor inferior
  • Fallar: jugar un número perteneciente al palo de triunfo. Si este ya ha sido jugado, deber “pisar”, es decir, colocar un número superior.
  • Contrafallar: si no es posible asistir ni fallar, echar cualquier otra baraja.

La baza la gana aquel que tenga la carta más alta del palo de salida. O la que pertenezca al palo triunfo de mayor valor.

El cinquillo es un juego de cartas en el cuál se usa la baraja española.

Se puede jugar de dos a cuatro jugadores.

¿Cómo se juega al Cinquillo? Reglas:

Se reparten todas las cartas del mazo si juegan cuatro jugadores.

Si juegan tres jugadores se reparten 14 cartas a un jugador y a los otros 13 cartas en las sucesivas manos lleva 14 cartas el jugador de la derecha que llevó 14 en la mano anterior.

Una vez repartidas las cartas sale el que tenga el 5 de oros, el siguiente será el jugador de la derecha del que salió primero tendrá que poner en la mesa otro 5 o una carta de oros ascendente o descendente al 5 de oros.

Si un jugador no tiene ninguna carta para tirar tiene que pasar el turno.
Gana la ronda el primer jugador que se quede sin cartas, el jugador que gane la ronda consigue 5 puntos mas un punto por cada carta que le queden a sus compañeros.

Vídeo: cómo jugar al cinquillo

A veces nos llegan consultas muy concretas, como puede ser un lector que preguntaba por “juegos de cartas para dos jugadores“. Aquí tenemos uno, escoba:

Reglas de escoba

Tras barajar, se reparten tres cartas a cada jugador y se dejan cuatro cartas boca arriba en la mesa frente a ambos.

El objetivo del juego es que se sumen 15.

Así, el Rey vale 10, el Caballo 9, la Sota 8 y el resto de figuras el valor que marca su carta.

En cada turno, cada jugador debe utilizar una carta de su mano, sin coger ninguna carta más. Esto implica que primero te quedas con dos cartas para el siguiente turno, luego una carta, y después con ninguna. En este momento, se reparten otras tres cartas.

Cuando cojes una carta de tu mano y puedes sumar 15 con alguna (o algunas) cartas de las que aparecen en la mesa, coges ese montón y te lo guardas. Luego, servirá para ver quién ha ganado.

Si con la carta que utilice el jugador en su turno usas todas las cartas de la mesa para sumar 15, el jugador habrá hecho la jugada de escoba.

Cuando juguéis la última mano, quien se lleve la baza se lleva también el resto de cartas que queden en la mesa, en caso de quedar alguna.

Quién gana jugando a escoba

Cada escoba vale 1 punto (es decir, que debes haberlas diferenciado al hacer “escoba”. Cada carta del palo de los oros vale un punto adicional. Quien se haya llevado más 7, se cuenta otro punto. Quien tenga el 7 de oros se lleva otro punto. Finalmente, quien más cartas haya recopilado en total se lleva otro punto.

Este juego se puede realizar entre cualquier número de jugadores y se desarrolla con barajas de 40 cartas. Como curiosidad, cabe destacar que en Latinoamérica se conoce como “siete y medio”.

Todas las cartas valen en puntos la indicada en su índice, es decir su valor natural. La excepción son las figuras que valen medio punto.

Es común que las Sotas se descarten de modo que valdrán medio punto los Reyes y los Caballos.

Cómo se juega a las siete y media

Uno de los jugadores lo hace como banquero y el resto como puntos, y el banquero se selecciona al azar para el primer juego, luego el banquero cederá la banca a aquel que consiga hacer siete y media. El objetivo del juego es obtener o acercarse los más posible al valor siete y media pero sin pasarse de él en cuyo caso pierde.

Luego de barajadas y cortadas, el banquero da a cada jugador en orden a la derecha una carta cuyo valor mantendrá oculto.  El primero a entrar en juego es aquel punto que está a la derecha del banquero, el que, de acuerdo a la carta inicial recibida decidirá “plantarse” o pedir mas cartas al banquero de una en una cuando le toque su turno de juego hasta declarar “me planto” de acuerdo a la puntuación obtenida con las cartas sucesivas, y teniendo en cuenta la posibilidad de pasarse cada vez que pida una. Las cartas siguientes que da el banquero se pueden entregar descubiertas o cubiertas de acuerdo a como se decida la regla antes de comenzar a jugar. Una vez plantado un jugador la situación se repite con el próximo a la derecha hasta completar todos los puntos y tocarle el turno al banquero, el que procederá de la misma forma pero mostrando las cartas que saque de la baceta boca arriba hasta terminar plantado cuando lo crea conveniente.

Durante la ronda pueden pasar diversas cosas

:

1.- Que uno de los jugadores haga siete y media, en cuyo caso se planta, es decir no pide más cartas. Este jugador tiene asegurado el triunfo a menos que haga puntuación igual el banquero el que tienen preferencia en caso de empate.

2.- Que haga cinco, cinco y media, seis, seis y media o siete y se plante ante el temor de pasarse con la próxima carta y considerando que tiene una puntuación buena para ganar al estar cerca de siete y media.

3.- Que con la primera carta que reciba su puntuación pase de siete y media con lo cual pierde, muestra sus cartas y paga al banquero la cantidad convenida.

Todos los puntos juegan contra el banquero y no hay rivalidad entre ellos, cuando el banquero hace su juego y se planta el resto de los puntos muestran sus cartas, aquellos que superan al banquero en puntuación reciben el pago de la cuota pactada de parte de este, los demás que quedan por debajo pagan la misma cantidad al banquero. Un caso especial es cuando el banquero se pasa, ahora este deberá pagar a todos los puntos que no se pasaron en la ronda.

El juego del mus es uno de los más populares en España, popularizado sobre todo en bares, tanto los habituales como los universitarios.

También se juega en países latinoamericanos en los que emplean la baraja española de 40 cartas.

Objetivo del mus

Este tradicional juego de cartas, cuya modalidad más extendida es la que permite 4 jugadores (en dos parejas), tiene como objetivo conseguir 40 puntos. El equipo que llega a los 40 puntos, gana la partida.

El valor de las cartas viene determinado por si la carta es una figura o no. Las figuras son la sota, el caballo y el rey, y su valor es de diez puntos. El resto de las cartas de la baraja valen lo mismo que el número que tengan, a excepción del as y el 2 que tienen un valor de un solo tanto.

Inicio del juego: se reparten cuatro cartas a cada jugador que tendrán que intentar formar las siguientes jugadas:

Jugada grande: Es la mayor y está formada por las cuatro cartas con mayor valor en el mus.

Jugada pequeña: Es una jugada opuesta la grande y se trata de tener 4 cartas con el menor valor posible.

Jugada media: Es cuando se tienen tres cartas iguales. Trío.

Jugada doble: Es cuando se tienen dos parejas iguales.

Hay “juego”: cuando la puntuación se sitúa entre 31 y 40 tantos y nunca puede haber empate.

Durante el transcurso de la partida, los jugadores pueden realizar los descartes que consideren oportunos o simplemente plantarse si ha recibido unas buenas cartas que puedan permitirle hacer una de las jugadas arriba descritas.

A partir de ese momento empieza seriamente la partida de mus.

Los jugadores pueden elegir descartarse o no de sus cartas pidiendo mus (o no mus, en caso de que quieran permanecer con las que tienen). Para poder descartarse, todo el mundo debe pedir mus.

Como es un juego que habitualmente se juega por equipos, es necesario que los jugadores del mismo equipo se las ingenien para ayudarse y saber cuándo se necesita o no descartarse. Es entonces cuando se dan los gestos del mus.

Gestos del mus

En el mus no se permite decir ni enseñar al compañero las cartas que se tienen (algunos reglamentos permiten enseñar alguna carta, siempre que se muestre a todos los jugadores).

Los compañeros podrán entenderse por medio de señas, ya que el interés está en ocultar a sus contrarios la jugada real que se tiene, ayudándose recíprocamente durante el juego.

Esta parte es una de las más divertidas, ya que puede dar lugar a multitud de situaciones que no dependen directamente de la suerte que se haya tenido con el reparto de las cartas, sino del entendimiento con el compañero o de la estrategia.

Señas habituales:

  • Dos reyes: morderse el labio inferior.
  • Tres reyes: morderse de manera lateral el labio inferior.
  • Dos ases: sacar la lengua por el centro.
  • Tres ases: sacar la lengua por un lateral de la boca.
  • Medias (tres cartas iguales): torcer la boca hacia un lado.
  • Duples (dos parejas): levantar las cejas.
  • Treinta y una (31 puntos): guiñar el ojo.
  • Juego que no es 31 (más de 31 puntos): dar un beso al aire.
  • Treinta al punto (30 puntos): levantar los hombros.
  • 29 al punto (29 puntos): levantar el hombro izquierdo.
  • Ciego (no llevar ni pares ni juego): cerrar los ojos.

Origen del mus

Aunque, como en todos los juegos populares y tradicionales, no está del todo claro, está bastante aceptado que el mus tiene su origen en el País Vasco.

La brisca se juega con la baraja española. Gana la partida el primero que consigue mas puntos al final de 8 rondas.

Aprende a jugar a la brisca:

Valor de las cartas

As: 11 puntos
Tres: 10 puntos
Rey: 4 puntos
Caballo: 3 puntos
Sota: 2 puntos
Siete, Seis, Cinco, Cuatro, Dos: 0 puntos

Cómo se juega a la brisca

Se reparten 3 cartas por jugador. Tras repartir, la siguiente carta es la que marcará el triunfo o la que pinta.

El resto se dejará en un montón boca abajo para robar.

Desarrollo del juego

Empieza el jugador que va de mano jugando cualquiera de sus cartas. Los demás deben tirar una de las suyas en base a la primera. Al grupo de cartas que se juegan en una mano se le llama baza.
El siguiente jugador al que le toca puede tirar cualquiera de sus cartas.

Cuando la carta de triunfo es un as, un tres, un rey, un caballo o una sota, el jugador que tenga el 7 del mismo palo puede intercambiarlas. La misma operación puede llevarse a cabo, de idéntica manera, para cambiar el 7, 6, 5 o 4 por el 2. Esta operación no se podrá realizar hasta que se gane una baza.

Finaliza una baza

Gana la baza el jugador que haya colocado el triunfo de valor más alto o si no hay triunfos la carta del palo de inicio (la primera que se ha tirado) de valor más alto.

Este jugador recoge la baza y las guarda hasta el final de la ronda. Al finalizar la baza todos los jugadores roban del montón mientras queden cartas.

El jugador que gana la baza empieza tirando en la siguiente mano.

Finaliza una ronda

Una ronda finaliza cuando no les quedan cartas a los jugadores. Se hará el recuento de puntos con las cartas que ha conseguido cada jugador.

Hay variantes entre los distintas regiones y en algunas se juega a la brisca de una manera diferente a la de otros. ¿Te suena? ¡Cuéntanos en los comentarios cómo juegas tú!

Vídeo: cómo jugar a la brisca

A continuación, puedes ver un vídeo con las instrucciones para jugar a la brisca.

el espia que se perdioEl espía que se perdió es un juego de cartas al estilo “pueblo, duerme“, pero con una mayor sofisticación, nada usar naipes de la baraja española, qué va.

En este caso, los jugadores asumen distintos roles que se asignan de forma aleatoria. Básicamente, el grupo de juego queda dividido en dos facciones: por un lado, los jugadores que sí saben dónde están; por otro, el espía que se perdió.

¿Cómo sabemos si estamos en un lado o en el otro? Porque se reparten unas cartas (hay un mazo por cada localización). La mayoría de las cartas muestran la localización y un rol para cada jugador (se puede jugar con o sin el rol, porque lo hace un poco más complicado). Sin embargo, hay un jugador que no recibirá la localización sino una carta de espía.

Mecánica del juego El espía que se perdió

¿Cómo funciona El espía que se perdió? A base de preguntas y respuestas. Un jugador pregunta a otro jugador algo relacionado con la localización donde se encuentran. Esto es sencillo para los jugadores que sí saben dónde están pero, al mismo tiempo, no deben descuidarse para no darle pistas al espía.

Por ejemplo, si los jugadores están en la estación espacial y el que pregunta no es el espía, puede preguntarle a otro jugador algo como “¿En qué medio de transporte hemos llegado hasta aquí?”. Caben varias posibilidades. Si el jugador preguntado es el espía y no sabe que está en la estación espacial, podría delatarse al responder “en transporte público”. O tal vez no, tal vez sea muy buen jugador y responda algo como “Hemos venido en un medio de transporte privado, no en transporte público”, que podría servir para distintas localizaciones. Del mismo modo, si el jugador que sabe que está en la estación espacial pregunta “¿Cómo vamos a volver a casa desde aquí?” podría darle una pista muy valiosa al espía, que se dará cuenta de que están en un lugar alejado. ¡Hay que tener cuidado con todo esto!

Te gustará si te gustan los juegos de ingenio y labia o si eres de esas personas capaces de mentir sin tartamudear. En caso contrario, tal vez lo pasas muy, muy mal.

Además, me he enterado por Zacatrus de que hay en camino una segunda parte del espía que se perdió que, por lo visto, va a tener todavía más localizaciones, va a ampliar el número de jugadores a 12 y además va a tener partidas con más de un espía. A mí me suena a demasiado pero es porque soy un paquete y no se me da bien el juego.

Si tienes curiosidad por ver una partida real, puedes ver el siguiente vídeo:

Fundas necesarias: estándar (63,5 mm x 88 mm).