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Juegos de mesa

Los juego de mesa son juegos que constan de un tablero y fichas o elementos similares a estos. Su naturaleza obliga a jugarlos sobre una superficie plana, y de ahí su nombre.

Como se juega en mesa, son juegos muy caseros, ideales cuando tenemos que pasar mucho tiempo en casa (por ejemplo, si hay una cuarentena o un Estado de Alarma).

Según las reglas, que son diferentes para cada juego, pueden participar en ellos una o más personas. Lo normal es que no conlleven actividad física, aunque existen algunos en los que sí hay que levantarse de la mesa y realizar actividades fuera de ésta.

Tipos de juegos de mesa

Juegos de cartas

Los juegos de cartas son unos de los juegos de mesa más populares.

No suelen necesitar de un tablero, sino que se juegan directamente con una baraja de cartas o naipes. Algunos de ellos también emplean papel y lápiz o contadores, para llevar cuentas de puntos de los jugadores.

Puedes consultar nuestro listado de juegos de cartas en la siguiente lista. Todos ellos se pueden Juegar con baraja española.

  • El cinquillo.
  • El mus.
  • Siete y media.
  • Escoba.
  • El tute.
  • Tute cabrero.

Juegos de tablero

Los más populares pueden ser:

  • El ajedrez.
  • El parchís.
  • La oca.

Con el tiempo, han surgido otros, como por ejemplo:

Sobre el ajedrez, tenemos varios artículos:

Juegos de rol

Los juegos de rol no tienen límite de edad, ni por arriba ni por abajo, pero para los peques existen juegos de rol para niños diseñados especialmente para edades tempranas.

También hay juegos de rol gratis.

Y, por supuesto, de grandes marcas, como Dungeons&Dragons.

Habilidades necesarias para jugar a juegos de mesa

En general, no tiene por qué ser necesaria cierta destreza para jugar a nada. Son divertimentos, ocio, y cualquiera puede jugarlos. Sin embargo, dependiendo del juego, se trabajan unas o varias de las siguientes habilidades:

  • Razonamiento táctico o estratégico.
  • Coordinación.
  • Destreza manual y/o velocidad.
  • Memoria.
  • Capacidad deductiva.

O una combinación de varias de las anteriores.

Muchos juegos de mesa son también juegos de mesa para dos personas. No necesitas nada más que otro jugador para disfrutarlos.

Historia de los juegos de mesa

Los yacimientos de Başur Höyük, cerca de la ciudad turca de Siirt, han aportado piezas de un juego de mesa con cerca de 5000 años de antigüedad.

Virus! y otros juegos de mesa para la cuarentena

Es ya un cliché: la cuarentena nos está dando tiempo para hacer muchas cosas que la vida contemporánea no nos dejaba hacer como jugar a juegos de mesa.

Trabajar a 30 minutos de casa (y 30 de vuelta) supone, al echar cuentas, un montón de tiempo dedicados a producir (imagina: 1 hora de transporte, 8 horas de jornada y 1 hora para comer son, en total, 10 horas de 24. ¡Más de un tercio!). Lejos de celebrar la privación de libertades (por un muy buen motivo: sobrevivir a una pandemia) os proponemos pasar el rato con algún juego de cartas o juegos de mesa en general.

A continuación, os hacemos cinco propuestas para llenar todas esas horas que tenemos por delante

Virus!

virus juego

Ya, ya. Lo sé. Inevitable el chiste. ¡No he podido aguantarme! En Virus! solo los jugadores pueden detener una enfermedad. Partidas de 2 a 6 personas y con una duración de 20 minutos, dependiendo de las habilidades, que te permiten jugar varias paridas en poco tiempo. Lo mejor de este juego es que es apto a partir de de 8 años, así que los peques de la casa también pueden participar.

Fortnite para mesa con figuras

¿Sabías que se puede jugar al Fornite en mesa? ¡Yo tampoco! ¡Pero así es! Las skins que tú elijas son ahora también figuras articuladas con las que poder jugar en casa. Hay personajes, vehículos y escenarios originales de Fortnite con accesorios intercambiables.

Colonos de Catán

Catan (también conocido como Colonos de Catán) es un juego de mesa para toda la familia que se ha convertido en un fenómeno mundial. Su primera publicación data de 1995.

Se trata de un juego que aúna la estrategia, la astucia y la capacidad para negociar y en el que los jugadores tratan de colonizar una isla, Catán, rica en recursos naturales. Construyendo pueblos, estableciendo rutas comerciales, etc… Catan ha vendido más de 2 millones de ejemplares en Europa y América.

A lo largo de los últimos 20 años, ha ganado en varias ocasiones, y en lugares tan dispares como Alemania o Estados Unidos, el premio a Juego del Año. Es uno de los referentes cuanto a juego de planificación, colaboración y, por supuesto, diversión.

Ajedrez

Clásico entre los clásicos. Un tablero, dos jugadores. El juego de estrategia por antonomasia. Peones, alfiles y caballos, torres, el rey y por supuesto la pieza más poderosa: la reina. ¿Quién no ha querido ser un as del ajedrez como Fisher, Kaspárov, Capablanca o Carlsen?

Aprende a jugar al ajedrez con nuestro post al respecto o mira este vídeo tutorial:

Juegos de rol

¿No dispones de ninguno de los juegos que hemos comentado antes? ¿No quieres gastarte un euro más, ni hacer que ningún repartidor se mueva en tiempos de Estado de Alarma para que no pesque ningún resfriado? ¡No te preocupes! Como siempre, os recomendamos explorar las posibilidades del rol fuera de los videojuegos: con lápiz, papel y dados.

Listado de juegos de rol cuyos manuales son gratuitos. ¡Entra, busca y prueba uno de ellos!

Mientras no podamos salir a jugar al rol en vivo o pasarnos un escape room, vamos a darle caña a los juegos de cartas, los juegos de mesa y todas las demás formas de ocio caseras. ¡Ánimo, que ya queda menos!

Torneo de Candidatos de la FIDE 2020

El Torneo de Candidatos de la FIDE es uno de los eventos más importantes del 2020 en el mundo del ajedrez internacional.

Ocho jugadores del más alto nivel compiten entre ellos para determinar quién será el próximo retador de Magnus Carlsen en el Campeonato del Mundo que se celebrará a finales de año.

El torneo de candidatos de la FIDE 2020 se celebra en estos momentos. La jornada de inauguración tuvo lugar el 15 de marzo, siendo hoy 17 de marzo el día de la primera ronda. Todo acabará el 5 de abril de 2020.

Cada tres rondas habrá un día de descanso. La 14ª y última se disputará el 3 de abril, mientras que un hipotético desempate y ceremonia de clausura están previstos para el día siguiente.

Candidatos a derrotar a Magnus Carlsen

Los ocho jugadores que se enfrentan entre ellos en el torneo son:

#NombreFederado enEloRankingAño de nacimiento
1Caruana, FabianoEEUU284221992
2Ding LirenChina280531992
3Grischuk, AlexanderRusia277741983
4Nepomniachtchi, IanRusia277451990
5Vachier-Lagrave, MaximeFrancia276781990
6Giri, AnishHolanda2763111994
7Wang HaoChina2758121989
8Alekseenko, KirillRusia2704391997

Durante estos días, seguiremos la actualidad del torneo 2020.

El tute: cómo jugar y sus reglas

El tute es un curioso juego para baraja española, así como uno de los más tradicionales. Se puede jugar entre dos, tres o cuatro jugadores empleando un mazo de 40 naipes. Al igual que en Escoba, también se juega por bazas.

Existen diferentes tipos de Tute, como el subastado, el gana-pierda, el pierde en medio o el cabrero. Hoy hablaremos del tute original, que tiene muchas similitudes con la Brisca.

Objetivo del juego

El objetivo del tute es conseguir ganar el número de puntos/manos pactadas inicialmente antes que los otros jugadores, y el objetivo concreto para ganar cada una de esas manos es sumar el mayor número de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza.

Habrá que intentar llevarse un gran número de bazas pero bazas con cartas de la puntuación más alta posible.

Valor de las cartas: As (11 puntos), Tres (10 puntos), Rey (4 puntos), Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos). El resto de cartas no tienen valor puntuable.

Hay una jerarquía entre las cartas de un mismo palo de cara a saber cuál es la carta que vence en cada una de las bazas. Es la siguiente, de mayor a menor: As, Tres, Rey, Caballo, Sota, Siete, Seis, Cinco, Cuatro y Dos. A su vez existe una jerarquía entre palos: el palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano), en segundo lugar está el palo de salida (cambia en cada baza), y finalmente están los dos palos restantes.

Comienzo de la partida y de cada una de las manos

En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá todas las cartas de la baraja entre los cuatro jugadores una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir, enseñará la última antes de quedársela para sí: esa carta será la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano.

En la primera mano siempre pintan oros, y el jugador que recibe el 2 de oros es mano.

Cada una de las manos consta de varias bazas, tantas como el número que resulta de dividir el número de cartas de la baraja entre el de jugadores que intervienen.

En definitiva, una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana, que se la lleva.

Jugar las cartas

En cada mano, el que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera), que será la que indique el palo de salida de esa baza, y los demás, de izquierda a derecha, deberán echar una más cada uno, siguiendo las reglas siguientes:

  • Obligación de montar y de asistir: si un jugador, en su turno, tuviera cartas del palo de salida estará obligado a ASISTIR (echar carta de ese palo), y además, si pudiera, a MONTAR (echar una carta del palo de salida que supere a las cartas que están sobre el tapete).
  • Obligación de fallar: si un jugador, en su turno, no pudiera asistir (no tuviera carta del palo de salida) deberá FALLAR (echar una carta del palo de triunfo) siempre que superase a las que hubiera sobre el tapete.
  • Si un jugador no tuviera cartas para asistir ni para fallar superando las cartas del tapete, podrá entonces echar la carta que quiera.
  • La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta en la jerarquía arriba indicada.
  • En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente.

Cánticos

Durante el desarrollo de la mano, si un jugador tuviera el rey y el caballo de un mismo palo, podrá realizar un cántico. Un cántico es lo que se denomina cantar las 40 (si se trata del caballo y el rey del palo de triunfo) o cantar las 20 (si se trata de rey y caballo de cualquier otro palo).

Deberá indicarlo precisando el palo en el que canta las 20 (20 en oros, copas, espadas o bastos) o si canta las 40 bastará que lo indique sin necesidad de indicar el palo, ya que en cada mano sólo existe un palo de triunfo.

Los cánticos asignan los tantos que indican sus nombres (20 ó 40) a efectos del recuento final de la mano.

El primer cántico deberán realizarlo los jugadores de una pareja inmediatamente después de llevarse la primera baza (dos cánticos simultáneos por pareja como máximo). Si tuvieran más cánticos deberán realizarlos en las siguientes bazas que ganen. En caso de tener las cartas precisas para poder realizar más de un cántico, las 40 deben cantarse antes que las 20.

Si un jugador tuviera los cuatro reyes o los cuatro caballos en la mano, podrá cantar «tute» tras haber ganado la primera baza de la pareja, no pudiendo realizar previamente ningún otro cántico. En este caso la mano finaliza inmediatamente y, previo acuerdo de los participantes, quien ha cantado tute logra una determinada cantidad de puntos, o incluso la partida completa.

Puntuación por las bazas

Una vez que se han completado todas las bazas de una mano, se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano por las bazas ganadas, que se sumarán a los ya obtenidos por razón de los cánticos.

Los tantos serán sumados a todos los efectos por parejas.

La pareja que hubiera llevado la última baza de una mano sumará 10 tantos más (10 de últimas)

El número total de puntos que suman las cartas de la baraja es 120. Lógicamente, además, en todas las manos habrá 10 puntos de últimas. Por otro lado, el máximo de puntos posible por razón de los cánticos es 100.

La pareja que obtenga mayor cantidad de tantos en una mano, será la que la gane y se le asignará un punto. En caso de empate a puntos, será la pareja que haya obtenido las 10 de últimas quien gane el punto. Si se superaran los 100 tantos se asignaran dos puntos a la pareja de cara al recuento de puntos necesarios para ganar una partida.

Final de la partida

La partida finaliza cuando una de las parejas alcanza o supera el número de manos ganadoras pactado previamente.

Tute habanero (para dos personas)

Se juega entre dos jugadores.

Al principio de cada mano sólo se reparten 8 cartas a cada jugador y la siguiente se deja boca arriba sobre el tapete con el resto del mazo encima cruzado. Esta carta será la que marque el palo de triunfo.

Tras completarse cada baza, cada jugador robará una carta del mazo, de forma que siempre tengan 8 cartas en la mano hasta que se acaben las cartas del mazo.

El juego tiene dos fases: la primera en la que se roban cartas y la segunda en la que se van gastando las que se tienen en la mano. En la 1ª fase del juego el jugador que no es mano tiene sólo obligación de asistir si el adversario hubiera comenzado con triunfo (si se tiene) pero sin obligación de montar. En la segunda, por el contrario, deben seguir las mismas reglas que para el tute por parejas.

Los cánticos se podrán efectuar en cualquier momento del juego, siempre y cuando se hagan inmediatamente despues de haber hecho baza y teniendo las cartas necesarias para ello.

No se puede de cantar Tute.

Cuando un jugador tiene en la mano el siete del palo de triunfo, podrá cambiarlo por la carta que pinte si ésta fuera una carta de valor (As, Tres, Rey, Caballo o Sota). Este cambio podrá hacerse justo tras haber ganado una baza y antes de proceder a robar la carta correspondiente del mazo. Este mismo cambio, y con las mismas reglas y limitaciones, podrán hacerlo los jugadores si tuvieran en su poder un dos y quisieran cambiarlo por la carta que marque el triunfo si ésta fuera una carta sin valor (Cuatro, Cinco, Seis o Siete).

La mano la gana el jugador que pase de 100 tantos. Si ambos superaran esta cantidad, gana el que alcanzara la mayor cantidad. Si ninguno alcanzara esta cantidad, se juega una mano más (llamada mano de vuelta) cuyos tantos se sumarán a la anterior.

No es preciso que en la mano de vuelta sean jugadas todas las cartas, sino que el ganador de cada baza tiene la opción de anunciar que ha alcanzado los 101 puntos, dándola así por finalizada. Si efectivamente, sumando los puntos de la mano anterior, alcanza los 101 puntos, la mano es suya; en caso contrario, será para el oponente.

Los jugadores pueden hacer capote, en cuyo caso no se tiene en cuenta el tanteo y quien lo consigue gana la mano. Hacer capote es ganar las últimas 8 bazas de una mano. Quien quiera hacer capote tendrá que advertir su intención antes de ganar la 1ª de esas últimas 8 bazas. Si tras haberlo avisado, no consiguiera hacerlo, será el adversario quien gane la mano.

TUTE PARA TRES JUGADORES O “TUTE ARRASTRADO”

Suelen participar cuatro jugadores, aunque el juego se desarrolla entre tres. Dan las cartas por turno y el que da, no interviene en el juego ni cobra ni paga. Es «el dador».

El dador reparte trece cartas a cada jugador, de una en una, volviendo sobre la mesa la última carta, que pinta el triunfo. Antes de empezar el juego, puede cambiarse la carta que pinta por el siete, si es un as, tres o figura, y por el dos, si es carta blanca, pero no hay obligación de hacerlo.

Reglas del tute arrastrado: Es obligatorio asistir, montar, fallar y pisar. Cuando no se puede pisar, está permitido el contrafallo, jugando una carta cualquiera. No se puede cantar más que un acuse en cada baza ganada y es obligatorio cantar “las cuarenta” antes que “las veinte”.Gana el juego el jugador que hace más tantos, siendo válida para ganar la jugada de Tute de reyes o Tute de caballos. No hay norma rígida para determinar los cobros y pagos. Se suelen aplicar las siguientes normas:

Jugando sin plato. En el transcurso del juego, todo jugador que canta cobra 40 tantos por el acuse de “las cuarenta” y 20 tantos por cada acuse de “las veinte”. El que gana el juego cobra 100 tantos si ha hecho en el juego 100 o menos tantos, y 200 tantos si ha hecho 101 o más tantos (se ha salido).

Jugando con plato. Al empezar el juego, cada uno de los cuatro jugadores pone 100 tantos en el platillo. Posteriormente, el jugador que da las cartas pone 20 tantos en el plato y coloca éste a su derecha. Antes de empezar cada juego parcial y después de repartir y ver las cartas, los jugadores anuncian si van o no al plato, es decir, si se comprometen o no a hacer 101 o más tantos.

Si ninguno va al plato. Los acuses se pagan como se ha dicho anteriormente. El que gana el juego sin salirse, cobra 100 tantos del contrario que hizo menos. El contrario que quedó en medio salva su pago. Si gana el juego saliéndose, cobra 100 tantos de cada contrario.

Si un jugador anuncia que va al plato. Los acuses como anteriormente.

Si el jugador que anunció plato hace 101 o más tantos, se lleva el contenido del plato y cobra 200 tantos de cada contrario. Si lo hace menos de 101 tantos, dobla el plato y paga 200 tantos a cada contrario.

Llevado el plato por un jugador, se repone con la misma cantidad que al principio del juego. El valor en dinero del tanto de pago se fija de antemano.

Aprende a jugar a otros juegos de cartas

Mate del loco o Mate en 2 jugadas (ajedrez)

En ajedrez, se conoce como «mate del loco» al mate en 2 jugadas desde el primer movimiento a aquel jaque mate que solo requiere un movimiento de peón y un movimiento de dama para ganar la partida.

Como te habrás percatado, es «del loco» porque nadie en su sano juicio (o que sepa los básicos del ajedrez) lo llevaría a cabo.

Fuente: Wikipedia

Cómo ganar al ajedrez en dos movimientos

Efectivamente, el mate del loco es la manera de ganar al ajedrez en tan solo dos movimientos (más bien, dos de las blancas y dos de las negras).

La secuencia sería:

Blancas: Peón f3
Negras: Peón e5
Blancas: Peón g4
Negras: Dama h4, mate.

Siete y media

Las siete y media es un juego de cartas se puede realizar entre cualquier número de jugadores y se desarrolla con barajas de 40 cartas. Como curiosidad, cabe destacar que en Latinoamérica se conoce como «siete y medio».

Todas las cartas valen en puntos la indicada en su índice, es decir: su valor natural. La excepción son las figuras, que valen medio punto.

Cómo se juega a las siete y media

El objetivo del juego es llegar a sumar 7 y media con la carta de mano y las que se van pidiendo, pero no pasarse nunca.

Uno de los jugadores lo hace como banquero y el resto como puntos, y el banquero se selecciona al azar para el primer juego.

Más adelante, el banquero cederá la banca a aquel que consiga hacer siete y media.

El objetivo del juego de las siete y media es obtener o acercarse los más posible al valor siete y media, pero sin pasarse de él, en cuyo caso se pierde.

Lo primero que hay que hacer es barajar y cortar el mazo. Después, el banquero da a cada jugador, en orden empezando por el que está a su derecha, una carta cuyo valor mantendrá oculto.

El primero a entrar en juego es aquel punto que está a la derecha del banquero, el que, de acuerdo a la carta inicial recibida decidirá «plantarse» o pedir más cartas al banquero, de una en una, cuando le toque su turno de juego hasta declarar «me planto» de acuerdo a la puntuación obtenida con las cartas sucesivas, y teniendo en cuenta la posibilidad de pasarse cada vez que pida una.

Es decir: el objetivo de los jugadores es llegar a sumar 7 y media con las cartas O MENOS. Nunca pasarse.

Las cartas siguientes que da el banquero se pueden entregar descubiertas o cubiertas de acuerdo a como se decida la regla antes de comenzar a jugar.

Una vez plantado un jugador la situación se repite con el próximo a la derecha hasta completar todos los puntos y tocarle el turno al banquero, el que procederá de la misma forma pero mostrando las cartas que saque de la baceta boca arriba hasta terminar plantado cuando lo crea conveniente.

La ronda de las siete y media

1.- Que uno de los jugadores haga siete y media, en cuyo caso se planta, es decir no pide más cartas.

Este jugador tiene asegurado el triunfo a menos que haga puntuación igual el banquero, que tienen preferencia en caso de empate.

2.- Que haga cinco, cinco y media, seis, seis y media o siete y se plante ante el temor de pasarse con la próxima carta y considerando que tiene una puntuación buena para ganar al estar cerca de siete y media.

3.- Que con la primera carta que reciba su puntuación se pase de siete y media con lo cual pierde, muestra sus cartas y paga al banquero la cantidad convenida.

Todos los puntos juegan contra el banquero y no hay rivalidad entre ellos, cuando el banquero hace su juego y se planta el resto de los puntos muestran sus cartas, aquellos que superan al banquero en puntuación reciben el pago de la cuota pactada de parte de este, los demás que quedan por debajo pagan la misma cantidad al banquero.

Un caso especial es cuando el banquero se pasa, ahora este deberá pagar a todos los puntos que no se pasaron en la ronda.

Vídeo: cómo se juega a las siete y media

Otros juegos de cartas con baraja de naipes españoles como las siete y media:

Ajedrez para 4 – Reglas y cómo se juega

Ajedrez para cuatro personas. Lo que nos faltaba ya pal duro.

Reglas del ajedrez para cuatro

No se gana por jaque mate, sino por puntos. Así, el objetivo del ajedrez para cuatro jugadores es terminar con la mayor cantidad de puntos acumulados.

Como se consiguen los puntos del ajedrez a cuatro

Las piezas tienen el siguiente valor

  • Peón: 1 punto
  • Caballo: 3 puntos
  • Alfiles y Torres: 5 puntos
  • Damas: 9 puntos
  • Reyes: 20 puntos ó 40 puntos (depende de si lo seleccionas antes de empezar la partida)
  • Dama coronada: 1 punto
  • Jaque Doble: 5 puntos
  • Jaque triple: 20 puntos ó 40 (depende de si lo seleccionas en las opciones de juego antes de empezar la partida)

Reglas para jugar al ajedrez a cuatro variante Todos contra Todos

La partida de ajedrez empieza por el jugador rojo y en el sentido de las agujas del reloj: rojo, azul, amarillo y verde, y termina cuando tres jugadores han sido eliminados.

Los peones se coronan en la octava fila.

Las piezas «muertas» se representan en color gris cuando un jugador es eliminado. La captura de las piezas muertas no otorga ningún punto. El último jugador recibirá 20 (o 40) puntos por cada rey vivo (excepto el suyo) que quede en el tablero.

En caso de Tablas por material insuficiente, repetición de 3 veces o la regla de los 50 movimientos, los jugadores restantes reciben 10 puntos cada uno.

Más info en: https://www.reydama.com/blog/p15904-reglas-para-jugar-al-ajedrez-para-cuatro-jugadores-ffa.html

Aplicaciones para jugar al ajedrez online: comparativa

La mayoría de juegos vienen y van pero los grandes clásicos permanecen. El ajedrez ha cruzado océanos de tiempo para llegar hasta aquí y se ha adaptado, ¡vaya que sí! Jugar online al ajedrez es ultrasencillo y hoy comparamos varias aplicaciones para recomendarte la mejor.

Y, como no podía ser de otro modo, no hay una app para jugar al ajedrez perfecta, así que tendrás que probar cuál te mola más en este 2020.

Para mí, ya te lo adelanto, la mejor es LICHESS.COM. Sigue leyendo para descubrir por qué.

Empezamos:

Chess.com

La aplicación presentada por chess.com es una de las clásicas, y de las más usadas. Fácil de emplear y con más de 7 millones de jugadores de ajedrez de todo el mundo hacen que sea una apuesta segura.

Sin embargo, está muy centrada en que contrates ALGO, LO QUE SEA, un plan mensual, anual… es fácil jugar tranquilamente sin pagar, pero al final siempre te va a saltar su anuncio para que la contrates. Eso, para mí, es un punto negativo.

La aplicación chess.com está disponible para Android e iOS.

Como otro punto positivo, su versión de sobremesa puede hacer que mucha gente se decante por ésta si prefiere no

Chess24.com

¡La aplicación chess24 es también una de estas aplicaciones de ajedrez móviles extremadamente prácticas! Simplemente puedes descargar la aplicación en tu teléfono inteligente o tableta y jugar ajedrez sobre la marcha.

La gran zona de juego te ofrece oposición de cualquier nivel. A pesar de eso, también hay varias oportunidades para entrenamientos de ajedrez productivos. El entrenador de táctica está equipado con una gran base de datos de problemas tácticos para una variedad de niveles de habilidad ajedrecística. ¡Otra gran herramienta de entrenamiento es la oportunidad de ver muchas series de DVD de ajedrez! En estas series de DVD, grandes ajedrecistas como los GM Vallejo, Antón o Cuenca comparten sus pensamientos profesionales sobre varios aspectos del juego de ajedrez.

Además de eso, ¡ni siquiera necesitas acceso a internet para ver la serie de videos de ajedrez! Simplemente descárgalos y míralos sin conexión donde desees. ¿Quién no conoce esta experiencia frustrante cuando estás esperando ver un vídeo en tu camino, pero tu internet trastorna el plan? Evita ese problema, descarga el vídeo y adquiere muchos conocimientos fuera de línea.

Por último, pero no menos importante, las noticias diarias del mundo del ajedrez están siempre disponibles en chess24 para mantenerte al día. La aplicación de ajedrez Chess24 está disponible para Android e iOS.

Lichess.org

Mi preferida, por su sencillez y por ser totalmente gratuita. Más de 150 mil jugadores de ajedrez usan esta aplicación de ajedrez móvil todos los días. Por lo tanto, siempre puedes jugar contra la oposición de tu nivel. La aplicación te ofrece varios controles de tiempo como bala, blitz, clásico y ajedrez por correspondencia.

Además, puedes unirte a algunos torneos de arena y competir contra otros jugadores de ajedrez. Varios problemas de ajedrez también están disponibles en la aplicación Lichess para tu entrenamiento.

Una característica especial de esta aplicación de ajedrez móvil es que se admiten muchas variantes de ajedrez en modo en línea y fuera de línea. Puedes jugar Chess 960, Three-Check, Atomic Chess y tantas otras variantes cuando quieras, incluso sin internet.

Se puede usar para Android e iOS y, para mí, es la mejor.

Play Magnus

Play Magnus es una aplicación de ajedrez móvil que te permite «jugar» contra Magnus Carlsen en 19 niveles de habilidades diferentes según sus habilidades en edades determinadas. No, no es Magnus realmente.

Con los años en curso, el nivel de dificultad aumenta a partir de los 5 años. La aplicación te proporciona muchos videos de entrenamiento para principiantes, jugadores intermedios y jugadores avanzados con el propio Magnus Carlsen. Algunos de los videos son gratuitos, otros necesitan ser comprados.

Esta aplicación se puede utilizar para Android e iOS al igual que las otras aplicaciones de ajedrez móviles mencionadas anteriormente.

DroidFish Chess

Otra aplicación para jugar al ajedrez.

DroidFish tiene una compilación en el libro de apertura que se puede usar para la mayoría de las posiciones de juego. Además, se puede utilizar como una herramienta de análisis portátil, ya que tiene la posibilidad de configurar una posición y cinco de un análisis informático en el camino.

¡Por último, pero no menos importante, también puedes jugar contra un amigo o ver dos computadoras jugando una contra la otra!

Conclusión sobre apps de ajedrez

Aplicaciones para jugar al ajedrez hay muchas. Para mí, Lichess cumple con su función al cien por cien, al menos a día de hoy, en 2020, y, además, está libre de anuncios. Sin embargo, es posible que haya otras que se adapten más a tus necesidades.

Pruébalas y elije. ¡A jugar!

El cinquillo

El cinquillo es un juego de cartas en el cuál se usa la baraja española. Se puede jugar de dos a cuatro jugadores.

¿Cómo se juega al Cinquillo? Reglas:

Sigue estos pasos para echar una partida al cinquillo.

Reparto de cartas según jugadores

El reparto de cartas depende del número de jugadores:

  • 2 y 3 jugadores: pueden elegir el límite a repartir, de 10 a 15 cartas. Las restantes quedaran en el pozo, boca abajo para robar.
  • 4 jugadores: se reparten todas las cartas del mazo, es decir, 10 cartas a cada jugador.
  • 5 jugadores: se reparten 8 cartas a cada jugador.
  • 6 jugadores: se reparten 6 cartas a cada jugador, quedando 4 cartas en el pozo.

Una vez repartidas las cartas, el jugador que sale es el que tenga el 5 de oros, el siguiente será el jugador de la derecha del que salió primero.

Este segundo jugador tendrá que poner en la mesa otro 5 o una carta de oros ascendente o descendente al 5 de oros.

Quién gana la ronda en el cinquillo

En cada turno:

  • Se tira una carta del mismo palo, siguiendo la escalera más alta o más baja que las cartas que hay sobre la mesa.
  • Se tira un «5» de otro palo.
  • Se pasa el turno en caso de que no pueda tirar o robar del pozo si lo hubiera.

Si un jugador puede poner varias cartas deberá elegir la que más le convenga para ganar el juego.

Si un jugador no tiene ninguna carta para tirar tiene que pasar el turno.
Gana la ronda el primer jugador que se quede sin cartas.

El jugador que gane la ronda consigue 5 puntos más un punto por cada carta que le queden a sus compañeros.

Vídeo: cómo jugar al cinquillo

Cinquillo Cabrón

El cinquillo cabrón es una variante del cinquillo. La diferencia es que no es necesario colocar cartas consecutivas sobre la mesa: basta con que sean del mismo palo.

Además, colocar una carta más alta o más baja de la correspondiente bloquea la posibilidad de poner todas las que irían en las posiciones intermedias.

Gana la ronda el jugador que se quede sin cartas (en este caso, sumará 5 puntos más 1 punto por cada carta que no han tirado los oponentes) o el que consiga tener la menor cantidad de cartas una vez que sea imposible continuar jugando porque todas las columnas están “cerradas” (en este caso, sumará 1 punto por carta que le queda en mano a los demás jugadores).

En caso de empate el puntaje se reparte entre los jugadores. Gana al cinquillo cabrón el jugador que alcanza la cantidad de puntos elegida en las opciones de juego.

Otros juegos de cartas:

Juego: Catán

Catan (también conocido como Colonos de Catán) es un juego de mesa para toda la familia que se ha convertido en un fenómeno mundial. Su primera publicación data de 1995.

Catán, un juego de estrategia

Se trata de un juego que aúna la estrategia, la astucia y la capacidad para negociar y en el que los jugadores tratan de colonizar una isla, Catán, rica en recursos naturales. Construyendo pueblos, estableciendo rutas comerciales, etc… Catan ha vendido más de 2 millones de ejemplares en Europa y América.

A lo largo de los últimos 20 años, ha ganado en varias ocasiones, y en lugares tan dispares como Alemania o Estados Unidos, el premio a Juego del Año. Es uno de los referentes cuanto a juego de planificación, colaboración y, por supuesto, diversión.

Expansiones

Entre las variadas expansiones de Colonos de Catán, se incluyen:

  • Cities & Knights of Catan (Ciudades y Caballeros).
  • Traders & Barbarians (Mercaderes y Bárbaros).
  • Explorers & Pirates (Exploradores y Piratas).

Truco argentino

El truco es un juego de naipes de baraja española famoso en países como Argentina, el sur de Chile y Uruguay.

Siendo un juego popular tan extendido, existen diversas variantes en función de dónde y quién lo juegue. Hoy vamos a hablar del Truco Argentino, aunque pueden encontrarse distintas variantes del mismo con facilidad.

Este juego deriva del Truc, especialmente jugado en Valencia, España, por lo que tiene grandes similitudes aunque no es exactamente igual.

Descripción del truco argentino

Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas.

Jugadores

El truco puede jugarse entre dos, cuatro, seis u ocho jugadores (por equipos en estos tres últimos casos), o incluso existe una adaptación para jugar entre tres jugadores.

La modalidad más extendida es entre cuatro jugadores, por parejas, que es la que vamos a ver hoy.

Los 4 jugadores competirán entre sí por parejas en una mesa de juego, situándose en el orden de juego intercaladamente jugadores de distinta pareja.

Quién gana el truco argentino

El objetivo general del juego es ganar el número de chicos (juegos parciales) pactado al comienzo de la partida. Lo más habitual es que una partida se juegue hasta que una de las parejas gane dos chicos.

Cada chico consta a su vez de 30 tantos, que deberá ir sumando cada pareja a lo largo de varias manos.

Cómo se juega al truco argentino

Comienzo de la partida y de cada una de las manos

En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador que está situado a su izquierda y repartirá tres a cada jugador, de una en una y en sentido antihorario.

El jugador situado a su derecha es el que tiene la mano.

Existen dos lances en el truco: el truco y el envido, sobre los que pueden realizarse apuestas en cada mano.

Truco

El lance de truco consiste en disputar bazas. Como cada jugador tiene tres cartas en cada mano, son tres las bazas a jugar por mano.

Cada jugador lanzará en su turno una carta al tapete, y la carta de mayor valor será la que venza cada baza, según la siguiente jerarquía entre cartas:

  • El As de Espadas
  • El AS de Bastos
  • El Siete de Espadas
  • El Siete de Oros
  • Los Treses
  • Los Doses
  • Los Ases Falsos (As de Copas y As de Oros)
  • Los Reyes
  • Los Caballos
  • Las Sotas
  • Los Sietes Falsos (Siete de Copas y Siete de Bastos)
  • Los Seises
  • Los Cincos
  • Los Cuatros

Para ganar el truco hay que llevarse dos de esas tres bazas.

Si los dos adversarios tienen carta de igual valor para ganar la baza, la misma se empata: baza parda.

En caso de que cada pareja gane una baza y otra quede en empate, gana la pareja que antes haya conseguido la suya. En el caso excepcional de que las tres sean empate, gana la pareja que tiene la mano.

En aquellos casos en que la tercera baza es irrelevante, porque ya estuviera decidida la mano, esta última baza no llega a disputarse (porque una pareja ya ha ganado las dos primeras bazas, o bien ha ganado una y empatado la otra).

El jugador que gane una baza es quien dará comienzo a la siguiente lanzando carta.

Quien gane el truco gana un tanto para el recuento global de ese chico.

Durante la fase de truco cualquier jugador puede proponer truco a los rivales, lo que supone que se apuesta porque quien gane el truco se llevará dos tantos. Si los rivales no quieren una apuesta de truco, quien lo cantó se llevará un punto.

Quien recibe la apuesta de truco puede a su vez cantar retruco en cualquier momento, lo que implica, si se acepta, que quien gane el truco se llevará 3 puntos. Si no se acepta el retruco, quienes lo cantaron ganarán dos puntos.

A su vez, y como última réplica posible, quien recibe la propuesta de retruco tiene la posibilidad de cantar vale 4, lo que supone que, si se acepta, quien gane el truco se llevará 4 puntos. Si no se acepta, quien propuso vale 4 se llevará 3 puntos.

Si en un momento dado el jugador a quien corresponde jugar una carta es consciente de que no tiene posibilidades de ganar el truco, tiene la opción de irse al mazo. Cuando juegan dos jugadores da la mano por perdida finalizando ésta de inmediato, mientras que cuando juegan cuatro su pareja continúa jugando la mano.

Envido

Opcionalmente cada jugador puede cantar envido en su primer turno durante la mano, antes de realizar o responder una apuesta de truco, o lanzar la primera carta. Una vez abierto el envido el lance de truco queda aplazado hasta resolver completamente el envido.

El envido es una apuesta en la que se pone en juego cuál es el jugador que tiene una puntuación más elevada según las siguientes reglas:

  • Si se tienen dos cartas del mismo palo, se suman los índices de ambas y a dicha suma se le añaden 20 puntos más.
  • Si no se tienen dos cartas del mismo palo se tendrá en cuenta tan sólo el valor de la carta de índice superior.
  • Si se tuvieran tres cartas del mismo palo se tendrá en cuenta el valor de las dos superiores, a las que habrá que sumar los 20 puntos.
  • A estos efectos, el valor de las figuras es cero.

Quien gane el envido suma dos tantos en la puntuación general del chico que se esté jugando. En caso de que no haya apuesta, el lance no se disputa y por tanto no se suma ningún punto por este concepto.

Con las mismas normas que para el envido se puede plantear el real envido, con la única diferencia de que en este caso lo que se apuesta son tres tantos en vez de dos.

Un tercer tipo de envido especial es el falta envido, igual a los anteriores en las reglas para plantearlo y para ganarlo pero en el que lo que se apuesta son los tantos necesarios hasta alcanzar aquellos que falten para vencer ese chico a la pareja que va ganando en el momento en que se plantea.

En caso de empate en este lance, lo gana el jugador que sea mano.

Cualquiera de estas tres apuestas se puede usar tanto como una primera apuesta como réplica a una apuesta anterior, a la que se acumula, con un límite de dos réplicas posibles. Como excepción, nunca se puede replicar a un falta envido.

Cuando una apuesta de envido es aceptada los jugadores de inmediato indican su puntuación sin necesidad de enseñar sus cartas, que todavía serán utilizadas para el lance del truco, empezando por el jugador que es mano; el jugador que no supera la puntuación del rival no tiene porque indicar sus puntos. En caso de que la apuesta no sea aceptada, la pareja apostante recibe un punto, o la apuesta anterior en caso de que se tratase de una réplica

Flor

Si un jugador tiene tres cartas del mismo palo, debe cantar flor antes de pasar a la fase de truco. Esta acción hará que se lleve automáticamente tres tantos.

Si algún jugador tiene flor, el lance de envido no se disputa, y queda anulada cualquier posible apuesta que se hubiera realizado antes de que le llegase el turno.

Si un jugador adversario tiene también flor (lo cual ocurre con poca frecuencia), podrá responder:

  • Con flor me achico: no entrar a valorar sobre quién tiene la mejor flor. En este caso, quien cantó primero flor obtendrá 4 tantos.
  • Contra flor: supone plantear una apuesta de 6 tantos, sobre quién tiene la mejor combinación. Si el adversario no acepta contra flor quien la planteó se lleva 4 tantos.
  • Contra flor al resto: si se acepta, quien gane esa apuesta gana el chico. Si no se acepta, la pareja que lanzó esa apuesta gana 4 tantos.

En caso de que haya apuesta, el valor de la flor es la suma de los valores de los índices de las tres cartas más 20, teniendo en cuenta que, del mismo modo que para el envido, las figuras valen cero.

Algunos jugadores prefieren jugar sin que se dispute el lance de flor, de modo que tener tres cartas del mismo palo simplemente proporciona mayores posibilidades de tener una buena jugada para el envido.

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