Aventura 1: ¡Invocadas por unos cultistas desconocidos!

De cómo la banda se reunió en el mismo lugar, en el mismo momento, sin saber cómo había sucedido.

La primera sesión de juego de Magones y Drazmorras presentaba el reto de unir a varios personajes muy diferentes en el mismo lugar, con un objetivo común.

Antes de reunirnos en torno a la mesa, hubo una Aventura 0.

Aventura 0 de Magones y Drazmorras

Tengo la teoría de que la mejor forma de empezar una campaña de rol es con un inicio personalizado para cada uno de los personajes, si no es que se conocen de antes.

Si todas hubiesen elegido ser alegres montañeras podría haberse iniciado por ahí la cosa, pero no era el caso. Al final, nuestra banda la forman:

  • Billie Le Sueur, la asaltacaminos.
  • Casta, la bruja cambiaformas.
  • Daria Kollontai, druida libertaria.
  • Sor Gadea Inés, noble y monja fugitiva.
  • Liob, el guardabosques.
  • Matias Herzog, el cochero.

Curiosamente, varios de los personajes plantearon su historia con nexos entre ellos, algunos incluso sin haberlo preparado. Así, Casta y Sor Gadea Inés pasaron un tiempo recluídas en un monasterio, y Liob y Daria tenían el gancho de la naturaleza para poder asociarlos más rápidamente.

Al final, todos los personajes recibieron un email en el cual se desarrollaba una mini escena. En ella, conocían a una gran guerrera, Carla Cazadragones, que acababa dándoles unas monedas por un servicio prestado (el cochero la llevaba a un lugar concreto, el guardabosques y la druida curaron una de sus heridas, mientras que la asaltacaminos, la monja fugitiva y la bruja eran recompensadas por no inmiscuirse en su camino.

Una vez con el gancho de Carla Cazadragones planteado, sucede algo inesperado.

Aventura 1 de Magones y Drazmorras: ¡Invocadas por unos cultistas desconocidos!

Me apetecía empezar in media res y me apetecía empezar con un inicio personalizado para cada personaje, así que hice ambas cosas.

Después de los mails personalizados con Carla Cazadragones, los personajes aparecen en un lugar desconocido, una especie de gruta oscura.

Cuando miran a su alrededor, identifican a Carla Cazadragones, que también está en la gruta, y un montón de monedas en el suelo.

Spoiler: Carla Cazadragones había robado un tesoro hechizado, susceptible de ser invocado (si se sabía como). Lo que no sospechaban los cultistas-invocatesoros es que aquellos que estuviesen en contacto con las monedas también serían invocados. Las invocaciones solo pueden realizarse sobre unos símbolos concretos pintados en el suelo con sangre y arena específicas que actúan como portales.

Esta primera parte sirvió para que se conociesen un poco más entre los personajes e interpretasen un poco. Les invité a interpretar con “confusión”, un poco por las risas también. Que Carla Cazadragones estuviese ahí respondía a mantener un poco la cohesión y dar alguna pista de qué había pasado, claro.

La aventura tenía un poco de investigación (descubrir cómo había llegado hasta allí, descubrir cómo eludir a los cultistas para escapar de allí) y un poco de tortas contra los cultistas, que no eran enemigos dignos de nuestra banda (el guardabosques sabe usar el arco, la bruja cambiaformas se convierte en gato y la asaltacaminos acabó cercenando el brazo de un cultista incauto).

El momento más brillante de la partida tuvo lugar cuando un golem de piedra bloqueaba el paso a la banda. La bruja cambiaformas se transformó en gato y con un pegote de resina que tenía la asaltacaminos (en serio: la tía se había puesto un pegote de resina como objeto desde el principio de la partida) le pegó una moneda hechizada al Golem. Atrajeron al autómata hasta uno de los símbolos de invocación y un cultista que había sido apresado por la banda terminó colaborando con ellos para “transportar” al Golem con la moneda a otra habitación.

Al final, resolvieron llenarse los bolsillos con monedas de oro y escapar de allí. No intentaron acabar con el cultista supremo, que era también un cagueta. Recalaron en una pequeña ciudad donde contrataron los servicios de un alquimista que eliminó el hechizo de las monedas.

El problema es que era MUCHO tesoro, y nuestro amigo el alquimista es un buen ciudadano que ha tenido que dar parte a las autoridades. En la siguiente partida, tendrán que enfrentarse a un nuevo enemigo: el recaudador de impuestos.

Pero eso lo veremos en la Aventura 2…