Juego de cartas para beber (clásico)

Cómo se juega

  • Todos los participantes están sentados alrededor de una mesa.
  • Las cartas se ponen boca abajo.
  • Por turnos, todos los participantes van cogiendo una carta en sentido contrario de las agujas del reloj.
  • Con cada carta se tiene que hacer una cosa concreta o tarea.
  • El resto de participantes tienen que esperar hasta que se termine la tarea y toque al siguiente jugar.
  • Antes de empezar, se divide el grupo de jugadores en 2. La partición puede ser la que tú elijas: chicos y chicas, rubios y morenos, altos y bajos… Esta partición se llamará “primer grupo” y “segundo grupo”.

Las tareas

  • 2 – todos los pertenecientes al primer grupo tienen que beber algo (un chupito por ejemplo).
  • 3 – todos los pertenecientes al segundo grupo tienen que beber algo (otra vez, un chupito es suficiente).
  • 4Ojos de serpiente: la persona que saque esta carta tiene ‘Ojos de serpiente’ hasta que se acabe la ronda. Todas las personas que miran esta persona en los ojos, tienen que beber.
  • 5Elige a un amigo: la persona que saca la carta 8, tiene que elegir a un amigo entre los otros participantes. Ser amigo de alguien en este juego significa que cada vez que tu amigo bebe algo, tú también tienes que beber algo con esta persona.
  • 6 – Toma algo (no te olvides, que tu amigo también tiene que tomar algo si ya tenía que elegir a uno).
  • 7 – Puedes elegir tú a una persona que quieras para tomar algo.
  • Sota – El jugador a tu izquierda tiene que tomar algo.
  • Caballo – El jugador a tu derecha tiene que tomar algo.
  • Rey – Si recibes el Rey tendrás de poner un poco de tu bebida en el vaso grande del centro. Lo que recibe el ultimo Rey tendrá de beber todo el contenido del vaso.
  • As – Puedes crear tu propria tarea o regla.

marca personal

Si te dedicas al mundo de la publicidad, habrás oído hablar de la marca personal muy a menudo.

Si no te dedicas a ello pero estás en búsqueda activa de empleo, también te sonará.

La marca personal es, según Aleyda Solís,

“la gestión de un perfil personal como si fuera una marca. Las marcas personales al igual que las marcas normales tienen:

  • Un tono de comunicación definidos
  • Objetivos que se quiere alcanzar
  • Una cartera de productos y servicios
  • Valores diferenciales que le permiten destacarse ante su competencia

Usualmente los profesionales inician a desarrollar su marca personal por dos razones:

  1. Su carrera profesional se inicia a destacar.
  2. Necesita conseguir nuevas oportunidades laborales, ya sea a modo de freelancer o para la búsqueda de empleo”.

Oye, pues no suena tan mal. ¿Por qué, entonces, un artículo “en contra de la marca personal“?

El problema de la marca personal

¡Ojalá fuese un problema! ¡Son varios!

Continue reading “En contra de la marca personal”

Banda: Lady Beast
Disco: Lady Beast II
País: USA
Sello: Infernö Records; Cobra Cabana Records

Canciones:

1. Heavy Metal Destiny
2. We Are the Witches
3. Bind the Runes
4. Caged Fury
5. Heroes of Our Time
6. Frost Giant’s Daughter
7. Forest of the Impaled
8. Lose to Win
9. Banshee

Miembros:

Deborah Levine – Voz
Steve Lauck – Guitarra
Chris Tritschler – Guitarra
Greg Colaizzi – Bajo
Adam Ramage – Batería

Facebook: https://www.facebook.com/ladybeastoff…
Bandcamp: http://ladybeast.bandcamp.com/ (están preparando un disco para este año).
Website: https://ladybeastofficial.com/

la fuerza de su miradaMe gusta mucho cómo marca Tim Powers los comienzos de las aventuras de sus novelas: al protagonista le pasa algo que le jode la vida hasta el punto de no poder recuperar lo que ya tenía. Solo le queda ir palante. No pierde el curro o le deja la novia, no: viaja al pasado, se echa al mar con un barco pirata o se casa con un vampiro (sin querer). A partir de ahí, nada es como era antes.

Lo que pasa es que no es solo la situación lo que cambia para los personajes: cambia también su cuerpo.

El cuerpo del protagonista.

Cambia. Se modifica. Cronenberg, yo te invoco.

En el caso que nos ocupa, La fuerza de su mirada, Michael Crawford descubre una mañana que su mujer, recién casada con él, ha sido masacrada en el lecho que han compartido y ahora el personal cree, lógicamente, que él es el asesino. En su huida, un disparo (bueno, lo que él cree que es un disparo) le arranca de cuajo un dedo.

No hay vuelta atrás: tu cuerpo ya no es como era y no hay manera de que vuelva a serlo, y desde ahí todo suele ir a peor. Repito: a su mujer la destruyen. Es un personaje que conoces de medio capítulo, pero yo estaba casi SUDANDO cuando pasa. Por su parte, el protagonista sufre disparos, besos con cristales rotos en la boca y, por supuesto, envejecimiento. Powers te dice “mira, voy en serio”. A mí esto me flipa, ¿eh? Es lo que, entiendo, tiene que ser una aventura: hay una parte guapa guapa y emocionante, y otra absolutamente terrorífica, un sentimiento de “¿qué mierdas me va a pasar ahora?” que no cesa. Esto ocurre en En costas extrañas o Las puertas de Anubis, también.

Luego están los temas conocidos con los que se vende este libro: el tema de la fantasía histórica, la mezcla entre hechos reales y personajes conocidos (Shelley, Byron, Keats…), la relectura de los mitos de la historia del ser humano (occidental, va) y bueno, eso también está bien.

Pero vamos, a mí es que lo de la transformación de los cuerpos es que me pone la piel de gallina. Si tuviese le daría mis 10, pero aquí el tope es 5 así que 5 estrellitas (NOTA: en el cómputo global y sé que no es muy compartido esto estaría primero En costas extrañas, luego Las puertas de Anubis y luego La fuerza de su mirada).

Sinopsis de La fuerza de su mirada

El doctor Michael Crawford se hospeda en una posada inglesa de camino hacia su boda. Ebrio en medio de una tormenta y temeroso de perder el anillo con el que desposará a su prometida, lo coloca en el dedo de una estatua para recogerlo más tarde. Durante la noche despierta sobresaltado y recuerda dónde lo ha dejado; cuando sale a buscarlo descubre que la estatua no está. Aunque aún no lo sabe, Crawford ya se ha casado…

EL HECHIZO MÁS FUERTE

L. Sprague De Camp

 

Vista débilmente a través de una llovizna otoñal, que hacía brillar el empedrado a la luz del ocaso, la ciudad de Kern – antigua, colorida, bulliciosa y vital -, se extendía sobre las aguas del océano Occidental. Las banderas desplegadas de la ciudad se agitaban, con los pliegues húmedos, en los mástiles situados sobre las torres de vigilancia, a lo largo de los muros, donde los centinelas hacían guardia y observaban a través de la oscuridad.

A lo largo de la amplia calle Océano, como se denominaba la calzada situada frente al mar, unas pocas personas se movían en las tinieblas, mientras el agua gorgoteaba en los albañales. La mayor parte de las rechonchas barcazas de transporte que llevaban de un lado a otro el comercio de Kern, así como las estilizadas galeras que lo protegían de los corsarios de las islas Gorgon, habían sido dejadas fuera de servicio durante la estación, sacadas del agua y colocadas en cobertizos situados a lo largo de la playa al sur del paseo que daba al mar. Por lo tanto, había muy pocas naves utilizando los muelles y embarcaderos de la calle Océano, a excepción de las cajas usuales donde se colocaba el pescado, la mayor parte de las cuales estaba expuesta a la tormenta. Continue reading “El hechizo más fuerte, de L. Sprague de Camp”

El concepto de gamificación ha existido siempre. El cambio de paradigma se halla en el hecho de que ahora se es consciente de estar llevando a cabo la aplicación del juego a la educación.

 

Definición de gamificación

La gamificación consiste en el “uso de elementos de juego y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son de juegos”. Esta es la definición que propone el “gurú” de la gamificación, Kevin Werbach, en su libro de 2012 recién publicado en español por Pearson.

Quienes están a favor de la gamificación hablan de “nuevas metodologías” y de aprovechar “la predisposición natural del ser humano hacia la competición y el juego” para hacer que eventos menos divertidos, como es estudiar, resulten atractivos. En contra de la gamificación, o como crítica a la gamificación, hay argumentos como que no todo debe ser divertido, o que en algunas ocasiones se aplica mal (imagina aprender idiomas con puntos: ¿no sería más sencillo aprenderlo con una persona nativa, conversando?).

La gamificación en la educación

La gamificación en educación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos que estimulan y hacen más atractiva la interacción del alumno con el proceso de aprendizaje, con el objetivo de que éste consiga adquirir de forma adecuada determinados resultados.

En el ámbito educativo, podemos entender por ejemplo que premiar a los alumnos con puntos positivos es una forma de gamificar (al responder adecuadamente a esta o aquella pregunta, se bonifica al alumno con puntos a favor). Esto se ha hecho siempre pero, como apuntábamos antes, en el momento actual pasamos a ser conscientes y a ponerle un nombre a todo esto.

Gamificación en otros ámbitos: las empresas

Algunas empresas y compañías utilizan la gamificación para que los trabajadores lo pasen mejor haciendo las tareas, o para que se formen dentro de la empresa sintiendo que se están divirtiendo.

 

reglas de pathfinderHubo un tiempo en el que los jugadores de rol enamorados de la ambientación “medieval inventao” (o, más seriamente, “fantasía épica”) tenían una taberna amigable a la que retornar siempre: Dungeons & Dragons.

El mítico juego, una institución que ha trascendido el rol y ha llegado a tener serie de dibujos animados, cómics, novelas e incluso una película muy serie B, ha sido un referente durante 40 años entre los jugadores, incluso entre aquellos que preferían otras ambientaciones.

El mítico sistema con dados de 20 y el “mazmorreo” (entrar a fuego y acero en una cueva o guarida, asesinar a todos los bichos, sortear trampas y quedarse con el tesoro) parecía imperturbable como referente. Hasta que llegó Pathfinder.

Empresarios liándola en tu zona

Todo empieza, como muchas historias dentro del mundillo de los juegos, como una gran empresa pasándose de lista o imponiendo su modelo.

Paizo Publishing publicaba material para el juego de rol Dungeons & Dragons hasta que Wizards of the Coast, compañía a la que pertenece D&D, decidió que ya no iba a renovarles más. Esto ocurrió en el año 2007.

Los responsables de Paizo Publishing no se amedrentaron y siguieron adelante… publicando su propio contenido como una alternativa a la última versión de Dungeons and Dragons (la cuarta edición, en aquel entonces).

Así que más o menos un año después lanzaron su juego, Pathfinder, ganando varios premios y convirtiéndose en años venideros (2011 a 2013) en un referente, hasta el punto de ser el juego más vendido en varias temporadas sustituyendo a D&D, que había sido el más vendido desde 1974.

La historia recuerda un poco a cómo ciertas decisiones empresariales de Games Workshop acabaron por fomentar que otros juegos y escultores se llevasen parte del pastel que había sido monopolio de estas grandes empresas.

Los cambios de Pathfinder

Aprovechando que era su propia versión del juego, los responsables de Pathfinder incluyeron una serie de modificaciones que convertían a su juego en algo más allá que un mero sustituto. ¿El objetivo de estos cambios? Mejorar el equilibrio y por ende el juego.

Golarion es el nombre del mundo donde se desarrollan las aventuras de aquellos que usen Pathfinder, un lugar más o menos genérico, pero no exclusivo de este set de reglas. Es decir: con las reglas de Pathfinder, se puede jugar en otros mundos (como Faerun, de Reinos Olvidados, por ejemplo).

Y tú, ¿a qué juegas? ¿Te quedaste con el D&D? ¿Te pasaste a Pathfinder? ¿Te da un poco igual? ¡Deja un comentario y cuéntanoslo!

las senoras de mandrigynBarbara Hambly (San Diego, 1951) se dio cuenta de que iba a escribir Las señoras de Mandrigyn al comienzo de una clase de autodefensa para mujeres.

Este es mi primer artículo para Adopta una autora, una iniciativa de divulgación creada por Carbaes.

Cada participante ha escogido una autora y en su respectivo blog o cuenta de YouTube, o en el blog común, comenta su obra, su biografía o ambas. La idea es, bueno, decir “hey, a lo mejor tú no la conocías pero yo sí así que ahora te voy a contar por qué mola y por qué, a lo mejor, deberías darle una probada” o, simplemente, “mira: existe, pero no tiene tanta publicidad como otros”.

Adopta una autora: Barbara Hambly

¿Por qué elegí a Barbara Hambly?

La razón principal es que quería ocuparme de una autora que tocase el género de la fantasía y en concreto la fantasía épica (es un término laxo, a lo mejor te suena también “espada y brujería” o “medieval inventao”). Por supuesto, Hambley toca otros géneros, entre ellos la ciencia ficción o la ficción histórica, que veremos más adelante, pero este fue mi punto de partida.

¿Por qué? Pues porque hay unos referentes muy claros y muy trillados en cuanto a autores de fantasía / fantasía épica (Tolkien, Moorcook, Martin, Howard, Sapkowski…), mientras que el tema con las autoras no está al mismo nivel.

Aunque haberlas haylas (Margaret Weis, Kate Novak, Marion Zimmer Bradley, Robin Hobb, Laura Gallego…), no tienen ni la décima parte de difusión que los otros.

Barbara Hambly, además, me parecía una buena opción porque es todavía menos conocida en España que Hobb, Gallego o Weis, así que… ¿por qué no?

barbara hambly

Bárbara Hambly en una foto de su web oficial.

Las mujeres de Mandrigyn: la fantasía épica que surgió en una clase de autodefensa para mujeres

Este libro va sobre lo que sentí, la atmósfera en la que viví durante ocho años: sexo, violencia y callos en los pies”. – Barbara Hambly en su Livejournal sobre este libro.

Distintas experiencias, distintas historias.

Es absolutamente imposible que un hombre hubiese podido escribir Las señoras de Mandrigyn.

Vale, es una perogrullada (porque el libro se ha escrito ya, ¡no puede ser de otra manera!); lo que quiero decir es que ningún autor podría haber desarrollado ninguna historia partiendo desde el punto del que partió Hambly para construir Las señoras de Mandrigyn.

Es una cuestión de experiencias o, dicho de otro modo, es imposible que un hombre participase en una clase de autodefensa para mujeres como lo hizo Hambly. Por eso, dentro de la fantasía épica, este libro es único entre los únicos.

¿Cuál es la trama? El Mago Rey Altiokis conquista la ciudad de Mandrigyn y convierte a todos sus hombres en esclavos, incluyendo al Rey. Esto es bastante grave, no solo porque la conquista y la esclavitud sean malas, sino también porque lo ha hecho un mago. Los magos son tan poderosos y formidables que ni siquiera el aguerrido mercenario y protagonista de la historia, Lobo del Sol, quiere oír hablar de enfrentarse a Altiokis. Halcón de las Estrellas, lugarteniente de Lobo del Sol, espléndida guerrera, solo lucharía con Altiokis si Lobo del Sol se lo pidiese… así que tiene pinta de que ni se van a acercar por Mandrigyn, ¿verdad? Desgraciadamente para ellos, las mujeres de Mandrigyn, a la vista de lo que ha pasado con sus hombres, toman las riendas de la situación y buscan una solución a la ocupación del Mago Rey: combatir ellas mismas. Lo que pasa es que nunca lo habían hecho antes y no saben como coger una espada. Sheera, una de las nobles de la ciudad, decide contratar a Lobo del Sol para que las adiestre. Pero ya hemos dicho que Lobo del Sol no quiere ni oír hablar de Altiokis, así que se niega. Es entonces cuando Sheera secuestra a Lobo del Sol y le obliga, tras inocularle un veneno para el cuál solo ella tiene la cura, a enseñarle a ella y al resto de señoras a combatir. Halcón de las Estrellas inicia entonces la búsqueda de su superior.

Tras este libro, las aventuras de Lobo del Sol y Halcón de las Estrellas conocieron dos novelas más, conformando una trilogía. De todos modos, Esta primera entrega es autoconclusiva y puede tratarse como un elemento independiente o integrado junto a las otras dos novelas.

Un mundo propio

Hambly cita a J.R.R. Tolkien como una de sus principales influencias, pero una de las claves de su obra es que sus mundos están vivos más allá de los calcos a orcos, los elfos y hobbits que, bueno, otros autores de fantasía tienen más dificultades de superar.

Esto se aprecia en Las señoras de Mandrigyn aunque los elementos habituales de la fantasía épica puedan despistar al principio. Por ejemplo, este libro tiene el casi obligatorio mapa-genérico-de-mundo-fantástico(tm) al inicio.

En este mismo sentido, los dos protagonistas de Las mujeres de Mandrigyn parecen sacados de un manual de rol genérico: Lobo del Sol es un veterano mercenario, habilidoso guerrero y todo un donjuan. Halcón de las Estrellas es fría como el hielo, reservada pero tan competente con la espada como la que más.

Sin embargo, a medida que la historia avanza, los elementos nucleares y perennes de la literatura de fantasía empiezan a llevar el sello Hambly.

La autora consigue que las aventuras de Lobo del Sol y Halcón de las Estrellas tengan regusto especial porque tiene la capacidad brutal de crear una atmósfera única, un mundo propio. No me cabe la menor duda de que los estudios de la autora, centrados en Historia y la historia medieval, contribuyen a ello; el otro cincuenta por ciento hay que agradecérselo a su estilo, al cuidado con el cual introduce elementos únicos que no son relevantes para la trama principal pero sí la condimentan.

Así, Hambly ambienta las aventuras de Lobo del Sol y Halcón de las Estrellas en un mundo reconocible con conflictos de religión, geopolítica o economía propios.

Una de mis partes preferidas del libro es cuando, al principio, el tipo que contrata los servicios de la compañía de mercenarios de Lobo del Sol intenta pagarle en moneda local en lugar de en oro, y Lobo del Sol le dice que tararí que te vi, ¡había acordado oro! En otro pasaje, nos enteramos por conversaciones entre los personajes de que se están gestando conflictos graves porque hay un cisma en la religión mayoritaria. Con estos pequeños detalles aquí y allá, Hambly hace tangible Mandrigyn.

Del mismo modo, otros los elementos habituales en la literatura de este tipo, como la magia o las criaturas fantásticas, tienen un tratamiento cuidadoso, al mismo tiempo cercano y alejado de las convenciones del género. ¿Estás un poco hasta el gorro de que los magos sean ametralladoras de bolas de fuego? ¿De que todos los malos sean orcos o sucedáneos de orcos, o de que no haya criaturas extrañas porque “mi libro es adulto”? Bueno, aquí casi todos los hechiceros están extintos, la magia es terriblemente peligrosa y hay nuuwas. ¿No sabes lo que es un nuuwa? Vaya, vaya…

Las mujeres y los hombres de Mandrigyn

Toda la trama de Las señoras de Mandrigyn gira en torno a la conquista del Mago Rey Altiokis de la ciudad de Mandrigyn. Altiokis esclaviza a todos los hombres y son las mujeres las que se organizan para que, por un lado, la vida continúe y, por otro, alguien les eche una mano recuperando su libertad y la de los hombres de su ciudad.

Como cabe esperar, el componente de género (no literario, del otro género) es importante en un libro que va sobre mujeres que aprenden a guerrear para rescatar a sus hombres.

Tal vez porque se trata de una obra de 1984, hoy en día el enfoque de este aspecto sabe a poco.

Las comparaciones son odiosas, así que solo haré una. Habiendo visto a Imperator Furiosa ser infinitamente superior a Mad Max y no necesitar ningún tipo de subtrama romántica para liderar una película, cualquier aventura donde el protagonista tiene mucho éxito con las mujeres y no le cortan la mano cuando le palmea amistosamente el culo a una casi desconocida hace, cuando menos, que levantemos la ceja.

De hecho, los principales problemas los tiene el personaje de Lobo del Sol, que trata con condescendencia a muchas de las mujeres del libro. “Boys will be boys”, porque la verdad es que los personajes de ellas son bastante menos enervantes.

A pesar de esto, Hambly plantea a lo largo de todo el libro, de manera reiterada y poco complaciente, el tema de la autonomía, la autonomía de las mujeres, la capacidad de decisión y, por consiguiente, las consecuencias que tienen sus decisiones.

No quiero destripar el final, pero es bastante representativo (hay más ejemplos de esto en la novela, pero bueno):

[DESTRIPE]

Después de que todo salga bien gracias a que las mujeres aprenden a luchar… destierran a Lobo del Sol de la ciudad por haber puesto las convenciones sociales patas arriba: “los hombres nacieron para cortejar y las mujeres para ser cortejadas”, los hombres protegen a las mujeres y no al revés, le recriminan. Además, ¡no todas las mujeres querían que esto pasase! ¡Les han impuesto el cambio! ¡Por su culpa, a partir de ahora las mujeres no van a plegarse con tanta facilidad a la vida que había antes! Lobo del Sol, obviamente, flipa en colores (mientras que Halcón de las Estrellas se ríe, porque ya se lo esperaba).

Digo que me resulta graciosísimo porque creo que es terriblemente realista: ¿qué sucedería si, de un día para otro, los hombres perdiesen todos sus privilegios y VERDADERAMENTE tuviesen que tratar a las mujeres como iguales? Pues algo similar a esto: reacción.

De todos modos, sí queda una puerta abierta a la esperanza, porque la reina de Mandrigyn le dice a Lobo que no se preocupe, que los hombres no van a poder con ellas ahora que han llegado a donde han llegado.

[DESTRIPE TERMINADO]

En definitiva, este libro podría ser, perfectamente, un clásico de la fantasía épica. No tiene nada que envidiar a la mitad de relatos de Conan el Bárbaro o, por citar libros más cercano a su época, al 99% de los libros de la Dragonlance o Reinos Olvidados. Sin embargo, por esto o por aquello, es un libro mucho menos conocido. Cosas que pasan y aquí estamos para remediarlo un poquito.

Las mujeres de Mandrigyn te gustará si: te gusta la fantasía épica, te gustan los mundos tan bien construidos que parecen reales y eres capaz de sobreponerte al flipado de Lobo del Sol.

Por cierto, a Robin Hobb, que ya la hemos mencionado antes, le moló este libro y lo dijo en Goodreads.

Cubiertas de Las señoras de la Mandrigyn

De propina, os dejo un par de cubiertas del libro. El primero es un poco así, sobre todo por la frase promocional:

mandrigyn libro

“¡Más afilado que el hechizo de un mago es la ira de una mujer sin control!”

Sospecho que lo de “unmanned” no es casual (unmanned, no tripulado, literalmente “sin HOMBRE”).

Bueno, eso: eran otros tiempos.

mandrigyn cubierta

Esta portada, también muy de la vieja escuela estética, me recuerda a A muerte, de Cris Miguel. Ambos libros tienen como protagonistas a mujeres guerreras que se someten a duro entrenamiento para poder ser las mejores luchadoras.

Hasta aquí el primer artículo de Adopta a una autora. ¡Pronto, más sobre Barbara Hambly!

Desde la página web RolGratis se ofrece (con copyleft) este listado extenso de juegos de rol gratuitos que muy amablemente la comunidad, sus autores, han tenido a bien compartir.

Os dejamos aquí el listado actual y el enlace a RolGratis para que podáis explorar también su web y, en caso de que os interese, para que podáis enviar vuestro juego de rol si es que habéis desarrollado uno y queréis compartirlo con la comunidad.

Si quieres, también puedes encontrar juegos de rol para niños.

Listado de juegos de rol gratuitos

REALITHIA (Lucas D. Luengo).

Ufos & Uzis (Sergio de la Cruz Maestro Terrax).

Sistema Heroico (Carlos Plaza).

Aarkan (Agustín Tomas Prieto Dupraz).

Abismo (Taura DK DKMaster).

Ablaneda (Jose Carlos Domínguez).

Agua (Jose Jiménez).

Atlantis 2213 (Mario Grande).

Aventuras Épicas (Trukulo – Miguel Angel Zarza).

BPG: Blog Playing Games

Battle RPG 2.0 (Mariano Ferreras alias Flariut).

Bosque (Terminus Est y Alitzia).

Bruma (Pallando el Viajero).

C-System (Ryback).

CROS System (Juan B Cabral).

Caballeros y Cloacas (Khazike).

Cacería de Bichos (Zonk PJ).

Carne Fresca (Three Fourteen Games).

Chorra, el juego de rol (Miguel de Luis).

Clásicos del Mazmorreo

Condena (Jorge Alonso).

Cthulhu D100 (Three Fourteen Games).

Cthulhu Oscuro (Graham Walmsley).

DELI (José Mariano González Herrero a.k.a. Meine Kleine).

DKRol Simple (Taura DK).

Danger Patrol

Dinosaurios en Venus (Jorge Alonso).

Donjon (Clinton R. Nixon).

Duna RPG (Mariano Gazzola).

Dune: Crónicas del Imperio (Metatron).

El Club de los Martes (wkr).

El Juego de Rol Flynn (Cocoguawa).

El Rey Muerto

El juego de Lane27 (Pedro Herranz Berzosa).

Embelyon (Alvaro Lopez).

Escala 3 (Jorge Alonso).

Escuadron Maldito (David Muelas Sahagun).

Espada Negra (Verion).

Exploradores de Orión (David Muelas Davader).

FATE Piratas Minilite (Athal Bert y Scribble).

FUDGE DS (Zonk.PJ / Pablo Jaime Conill Querol).

Fashion Fudge, O Sea (Trukulo).

Fuerza Omega (Eduardo Camps y Sergi Suria).

Gaticos Bastardos (Jose Manuel Palacios Rodrigo).

Goblins&Grutas

Grecia, el juego de rol (More).

Hispania (Bandido y Miss Bennet).

Hispania Terra Indomita Germanicorum (Blas Malo Poyatos).

Ichar (Franciso Agenjo Toledo).

KILLZONE (JOSEANCASTILLO, alias CRISTOBAL CAMPOS ROJO, alias Caliban).

Kabolta (Nightwalker).

La Invasión de los Metamorfos Espaciales (Juan Manuel Mellado García).

La Pandilla de la Mazmorra (Jason Morningstar).

Last War (Starkmad-Alfonso Carrillo).

Los Bronwells (Jesús Matheo).

Los Mundos de Torrijan (Ángel Salvador Mena y Manuel Martínez Mena).

Magissa (Edanna Real y Fernando R. Reyes).

Mazes&Minotaurs (Olivier Legrand y traducciones de Carlos de la Cruz).

Mesias: montando el cristo en unos días (Jorge Alonso).

Microlite20 (Robin V. Stacey, Darrell King, Al Krombach, contacto en español con Publicaciones Bastardas).

Milites Templi (Juan Fernando Martín Ramírez).

Mundo de Mitos (Edgar Leo).

Nakama (Miguel Angel Zarza).

Naruto (Miguel Angel Zarza).

Necrorama (Javier Arce Ríos).

Negacity (Alvaro Lopez).

OCYO (Francesc Montserrat).

Onírica (Jorge Alonso).

Open D6

Outbreak Resident Evil RPG Gurps (Jose Antonio Castillo de Paz).

Pentagon JdR

REALITHIA (Lucas D. Luengo).

Revólveres y Ocultistas (Arkan el Viejo).

Risus:Trasgos y Mazmorras (WKR).

RoMinus (Ivan Cardoza Saez).

Rol Sencillo (Darth Giggs).

Rol para Peques (Jorge Vedovelli).

Roll&Play! (Alex Santonja alias Kano y Jorge Coto alias Tiberio – 2813 visitas).

Romance de Shinlia (Manuel Urbano Santos y Pablo J. Urbano Santos).

Runequest SRD (Mongoose Publising traducido por Carlos Córcoles).

Rápido y Fácil 2 (Trukulo).

SD6 (luis alfonso cifuentes josa).

Sexto Sol

Señor Oscuro (Khensin-Diego Pastor Campos).

Sistema D10Zero (David Soto Brown).

Sistema Heroico (Carlos Plaza).

SketchThulhu (Marc Robleda Sastre).

Space Loaders (Alex Werden).

Spartacus JDR (Felix MacGrier).

Spirit of the Dale (Javier Arce).

Stalingrado (Klapton).

Star Trek Engage D6 (Blackwood – Alvaro Lopez).

Star Wars D6 Redux (Imladris Moreindil Hëlerandir).

Tau-Ceti (Jorge Alonso).

Terra

The Furious (Ryback).

Titán, el juego de rol de los mundos de Kendoria (Carlos).

Tropas del Galácticas ( – 2381 visitas).

Ufos & Uzis (Sergio de la Cruz Maestro Terrax).

Vampiro Md20

Vive Biblia (Mauricio Andrés Samper Bermúdez).

Vulviánidas (El Autómata).

Wing Commander RPG (Michael Coe y traducido por Alfredo Prieto alias MEROKA).

Wizardz&Warriorz (Tirano).

Wushu Open Reloaded (Daniel Byan).

XD6 (Eldaniel).

¡A la cabeza! (Carlos Hidalgo alias Peter ParkEarl).

Este juego se puede realizar entre cualquier número de jugadores y se desarrolla con barajas de 40 cartas. Como curiosidad, cabe destacar que en Latinoamérica se conoce como “siete y medio”.

Todas las cartas valen en puntos la indicada en su índice, es decir su valor natural. La excepción son las figuras que valen medio punto.

Es común que las Sotas se descarten de modo que valdrán medio punto los Reyes y los Caballos.

Cómo se juega a las siete y media

Uno de los jugadores lo hace como banquero y el resto como puntos, y el banquero se selecciona al azar para el primer juego. Más adelante, el banquero cederá la banca a aquel que consiga hacer siete y media.

El objetivo del juego de las siete y media es obtener o acercarse los más posible al valor siete y media, pero sin pasarse de él, en cuyo caso se pierde.

Lo primero que hay que hacer es barajar y cortar el mazo. Después, el banquero da a cada jugador en orden a la derecha una carta cuyo valor mantendrá oculto. El primero a entrar en juego es aquel punto que está a la derecha del banquero, el que, de acuerdo a la carta inicial recibida decidirá “plantarse” o pedir mas cartas al banquero de una en una cuando le toque su turno de juego hasta declarar “me planto” de acuerdo a la puntuación obtenida con las cartas sucesivas, y teniendo en cuenta la posibilidad de pasarse cada vez que pida una.

Las cartas siguientes que da el banquero se pueden entregar descubiertas o cubiertas de acuerdo a como se decida la regla antes de comenzar a jugar. Una vez plantado un jugador la situación se repite con el próximo a la derecha hasta completar todos los puntos y tocarle el turno al banquero, el que procederá de la misma forma pero mostrando las cartas que saque de la baceta boca arriba hasta terminar plantado cuando lo crea conveniente.

Durante la ronda pueden pasar diversas cosas

1.- Que uno de los jugadores haga siete y media, en cuyo caso se planta, es decir no pide más cartas. Este jugador tiene asegurado el triunfo a menos que haga puntuación igual el banquero, que tienen preferencia en caso de empate.

2.- Que haga cinco, cinco y media, seis, seis y media o siete y se plante ante el temor de pasarse con la próxima carta y considerando que tiene una puntuación buena para ganar al estar cerca de siete y media.

3.- Que con la primera carta que reciba su puntuación pase de siete y media con lo cual pierde, muestra sus cartas y paga al banquero la cantidad convenida.

Todos los puntos juegan contra el banquero y no hay rivalidad entre ellos, cuando el banquero hace su juego y se planta el resto de los puntos muestran sus cartas, aquellos que superan al banquero en puntuación reciben el pago de la cuota pactada de parte de este, los demás que quedan por debajo pagan la misma cantidad al banquero.

Un caso especial es cuando el banquero se pasa, ahora este deberá pagar a todos los puntos que no se pasaron en la ronda.