Uno de los clásicos blogs de miniaturas, ¡Cargad! ha mantenido su aspecto de blog tradicional en lugar de hacer como otros, del estilo FanHammer, que apostaron por un rediseño más “de ahora”, asemejándose a un medio de comunicación online tradicional.

Tiene una comunidad fiel, de esa que sí que da ganas de leer qué opinan en los comentarios, no como en otros lugares.

Te gustará ¡Cargad! si…

Te lo tomas con calma y te gusta leer opinión… pero opinión fundamentada. Aunque publican noticias y artículos ligeros, la gran mayoría de los posts de ¡Cargad! tienen un toque muy, muy personal.

Creo que es gracias a esta característica que han conseguido mantenerse como referentes en lo que a juegos frikis en general y de wargames y miniaturas en particular se refiere.

¿Visitas ¡Cargad!? ¿Has usado sus Manuscritos de Nuth alguna vez? ¡Cuéntanoslo en los comentarios!

En su página de Facebook, FanHammer se define como “Blog dedicado a los gustos de la gente especial. Frikis del mundo, amantes del Warhammer, de la ciencia ficción, de los juegos de rol y sagas fantasticas”.

Y, ojo, no es mentira. Sin embargo, FanHammer es algo más que eso. Es más que un blog (aunque hay grandes blogs todavía, como ¡Cargad!). A estas alturas, tiene mucho más aspecto de periódico que muchos medios de comunicación “serios” (quiero decir, generalistas, no especializados) y en algunos casos, hasta más colaboradores que ellos.

El caso es que los conocí por casualidad y ahora, de vez en cuanto, me paso por ahí a ver qué cuentan.

Te gustará FanHammer si…

Tienes tiempo. La cantidad de artículos que publican puede desbordar a las personas que sigan las novedades de algún juego y no el de los miles que existen. Como contrapunto, obviamente, esto convierte a FanHammer en un lugar de referencia donde ir a cotillear a ver qué está pasando mientras tomamos el café. Vamos, como el que ojea el Marca mientras se toma el café.

No solo eso, es que además tiene infinidad de recursos, blogs satélite e incluso el foro FanHammer, además de una tienda. Estamos hablando de que el concepto “blog friki” se les quedó pequeño hace tiempo.

¿Qué te parece? ¿Consultas información en FanHammer? ¡Danos tu opinión en los comentarios?

 

mordheimMordheim es un juego de escaramuzas o wargame de la factoría Games Workshop. Mientras que Necromunda está emparentado con Warhammer 40K, Mordheim lo está con la otra franquicia de oro, Warhammer Fantasy.
Como el anterior juego, se trata de un “juego de especialista” que la marca británica abandonó después de un tiempo y que actualmente no tiene estatus de oficial, pero que gracias a los fans del hobby se sigue jugando.
Igual que Necromunda, se trata de un juego muy atractivo porque, para empezar, resulta barato jugar: con tan solo una banda de entre 10 ó 12 miniaturas ya tienes todo lo que necesitas (bueno, también necesitas al menos un contrincante con otra banda de Mordheim, claro). Un poquito de escenografía, algo más de imaginación y ya está, a jugar. Este también es un juego donde cada una de las miniaturas que integran tu banda va evolucionando a lo largo de las partidas, por lo que tiene ese componente de juego de rol y, al mismo tiempo, hace que ninguna banda de Mordheim sea igual a otra.

Manual de Mordheim en castellano [PDF]

Gracias a los amigos de Lapzigwhunter podemos descargar el manual de Mordheim en PDF en castellano, alojado en un foro del hobby, cómodamente. Os dejo en enlace a su página aquí y os recomiendo que le echéis un vistazo porque tienen más cosas para descargar de lo más útiles.

Trasfondo de Mordheim

Las aventuras de este juego están ambientadas en el año 2000 del Mundo de Warhamer Fantasy y tienen lugar, sobre todo (aunque se puede jugar en otros escenarios) en la llamada Mordheim, una ciudad maldita sobre la que cayó un meteorito de dos colas, destruyéndola casi por completo. Los supervivientes (pocos) de lo sucedido se hicieron eco del accidente y, además, empezaron a hacer correr rumores sobre una piedra, probablemente proviniente del meteorito, que tenía unos poderes nunca vistos antes. Por su puesto, lo que ocurrió es que mercenarios y aventureros de las más dispares razas del mundo de Warhammer se decidieron a aventurarse en la ciudad para saquearla y encontrar dicha piedra. Allí, además de enfrentarse entre ellos, también se enfrentarán a los horrores que el impacto del meteorito trajo consigo…

Bandas de Mordheim

Como Games Workshop dejó de preocuparse por el juego, las bandas oficiales han sido expandidas y actualmente muchos jugadores de Mordheim se divierten no solo jugando sino también creando combinaciones de ellas. De todos modos, las bandas oficiales eran las siguientes:
  • Banda de Amazonas
  • Banda de Hombres Lagarto
  • Banda de Sombríos Altos Elfos
  • Banda de Caballeros de Bretonia
  • Banda de Incursores Hombres Bestia
  • Bandidos del Bosque de Stirwood
  • Banda de Elfos Oscuros
  • Banda de los Mercenarios de Tilea
  • Buscadores de Tesoros Enanos
  • Banda de Guerreros de Averland
  • Banda de Luchadores de Pozo
  • Cazadores de Brujas
  • Banda de Guerreros de Ostland
  • Banda de No Muertos
  • El Culto de los Poseídos
  • Banda de Guerreros Kislevitas
  • Banda de Orcos y Goblins
  • Feria Ambulante del Caos
  • Banda de Guerreros Nórdicos
  • Banda de Piratas
  • Mercenarios Imperiales
  • Banda de Hermanas de Sigmar
  • Banda de Skavens
  • Hijos de Hashut

necromundaNecromunda es un juego de miniaturas o wargame de escaramuzas de la marca Games Workshop.

Igual que Mordheim era el “hermano pequeño” de Warhammer Fantasy, Necromunda es una especie de hijo de Warhammer 40K.

Está dentro de los llamados “juegos de especialista” que la marca hizo proliferar durante los años 90 y, actualmente, está descatalogado como tantos otros. A pesar de no ser oficial para la marca, muchos jugadores siguen disfrutando de la ambientación y las reglas de este juego.

Actualización en agosto de 2017

¡Ahora sí! Games Workshop ha publicado un post en su página de comunidad donde confirma que Necromunda ha vuelto. Por lo que parece, va a llamarse Necromunda Underhive. No hay mucha más información hasta el momento pero parece claro que el juego ha vuelto y que veremos nuevas miniaturas muy pronto.

Manual unificado de Necromunda

Desde la página El descanso del escriba nos enlazan el manual unificado de Necromunda. Está en inglés, eso sí.

Trasfondo de Necromunda

Necromunda es un planeta catalogado como Mundo Colmena, como tantos otros que existen en el universo de Warhammer 40.000. Si conoces este, uno de los dos juegos principales de Games Workshop, ya te puedes hacer una idea de cómo va la cosa.

Lo interesante de este juego es que profundizaba en aspectos que el 40K apenas sí mencionaba. Por ejemplo, el planeta se encuentra, concretamente, en el Segmentum Solar y su característica más destacada es que se trata del productor número uno de recursos bélicos, como munición, de la Guardia Imperial. En sus fábricas se ensamblan todo tipo de armamento, ya sean rifles láser, ametralladoras o bólters, entre otras armas. Además de armamento de ese calibre, este mundo es uno de los proveedores de tropas para la Guardia Imperial. Otra de sus características es que, como tantas otras ciudades colmenta, sus callejuelas y tabernas están plagadas de despiadadas bandas de criminales.

¿Has visto? En apenas unas líneas, eran capaces de darle un trasfondo muy interesante, más allá del “marines contra orkos” de siempre. Las bandas de Necromunda son muy numerosas y de distintos orígenes y pelajes. Algo muy interesante es que podías crearlas tú mismo.

La caja de Necromunda

Como cuentan en ¡Cargad!, este juego se comercializó con una caja en la que se incluían dos bandas de plástico más escenografía. Más adelante, fue ampliado (al principio no había muchas bandas pero luego fueron saliendo más de manera oficial). Como en Mordheim, en Necromunda cada integrante de la banda acababa por evolucionar a medida que se sucedían las escaramuzas (y sobrevivían, claro).

Para muchos fans de los wargames, los juegos de escaramuzas suponían un gran soplo de aire fresco. Costaba menos dinero poder echar una partida (fíjate, con la banda de la caja y un par de minis más que te gustasen lo tenías hecho) y se requería menor preparación (¡incluso venía escenografía en la propia caja de inicio!). Del mismo modo, la personalización de cada uno de los integrantes de la banda dotaba a estos juegos de un aire rolero muy, muy interesante. Un marine espacial y otro marine espacial son iguales… pero después de tres o cuatro partidas, ningún integrante de una banda de Necromunda era igual a otro.

el espia que se perdioEl espía que se perdió es un juego de cartas al estilo “pueblo, duerme“, pero con una mayor sofisticación, nada usar naipes de la baraja española, qué va.

En este caso, los jugadores asumen distintos roles que se asignan de forma aleatoria. Básicamente, el grupo de juego queda dividido en dos facciones: por un lado, los jugadores que sí saben dónde están; por otro, el espía que se perdió.

¿Cómo sabemos si estamos en un lado o en el otro? Porque se reparten unas cartas (hay un mazo por cada localización). La mayoría de las cartas muestran la localización y un rol para cada jugador (se puede jugar con o sin el rol, porque lo hace un poco más complicado). Sin embargo, hay un jugador que no recibirá la localización sino una carta de espía.

Mecánica del juego El espía que se perdió

¿Cómo funciona El espía que se perdió? A base de preguntas y respuestas. Un jugador pregunta a otro jugador algo relacionado con la localización donde se encuentran. Esto es sencillo para los jugadores que sí saben dónde están pero, al mismo tiempo, no deben descuidarse para no darle pistas al espía.

Por ejemplo, si los jugadores están en la estación espacial y el que pregunta no es el espía, puede preguntarle a otro jugador algo como “¿En qué medio de transporte hemos llegado hasta aquí?”. Caben varias posibilidades. Si el jugador preguntado es el espía y no sabe que está en la estación espacial, podría delatarse al responder “en transporte público”. O tal vez no, tal vez sea muy buen jugador y responda algo como “Hemos venido en un medio de transporte privado, no en transporte público”, que podría servir para distintas localizaciones. Del mismo modo, si el jugador que sabe que está en la estación espacial pregunta “¿Cómo vamos a volver a casa desde aquí?” podría darle una pista muy valiosa al espía, que se dará cuenta de que están en un lugar alejado. ¡Hay que tener cuidado con todo esto!

Te gustará si te gustan los juegos de ingenio y labia o si eres de esas personas capaces de mentir sin tartamudear. En caso contrario, tal vez lo pasas muy, muy mal.

Además, me he enterado por Zacatrus de que hay en camino una segunda parte del espía que se perdió que, por lo visto, va a tener todavía más localizaciones, va a ampliar el número de jugadores a 12 y además va a tener partidas con más de un espía. A mí me suena a demasiado pero es porque soy un paquete y no se me da bien el juego.

Si tienes curiosidad por ver una partida real, puedes ver el siguiente vídeo:

Fundas necesarias: estándar (63,5 mm x 88 mm).

matatrolls novelaReseña de la primera novela de Las aventuras de Gotrek y Felix, Matatrolls (Trollslayer, en el original), de William King

Lo mejor de Matatrolls, la primera novela de la saga Matador de Gotrek Gurnisson y Felix Jaeger, es que incluye las aventuras más raras de toda la saga. Resumen para gente vaga:

  1. Trascienden la marca “Warhammer“, los puede leer cualquier sin conocer el mundillo.
  2. Son divertidos (en general, “divertido” de que te los pasas bien con ellos, y en particular, que algunos de los relatos tiene un toque de comedia muy interesante). O, si quieres, son “buenos”, entendiendo como buenos que en forma y fondo destacan dentro de la literatura fantástica en particular.
  3. Se ven algunas de las pinceladas de la potencia narrativa de King, siendo mi preferida lo bien que se le da la narración desde el punto de vista del antagonista (en este libro, una Guerrera del Caos que dirige un ejército de hombres bestia).

Matatrolls y el marketing de contenidos

Vayamos primero con una reflexión de la saga en su totalidad. Esto, esto que consiguió Games Workshop, William King mediante, es lo que los expertos en marketing están AHORA vendiendo como una gran novedad. Me refiero al “inbound marketing” y el “branded content”. ¿Qué quieren decir estos palabros? Los gurús contraponen la publicidad tradicional a la nueva porque la tradicional era intrusiva y la nueva no; la nueva es otra cosa. La nueva es, por ejemplo, que tú buscas en Google información sobre la ansiedad porque tienes ansiedad y llegas a un artículo sobre la ansiedad (es lo que estabas buscando) que tiene un enlace a “curso para combatir la ansiedad”. ¿Te das cuenta? No ha sido un anuncio en la tele que decía CURSO PARA COMBATIR LA ANSIEDAD sino un artículo que tiene valor en sí mismo pero que luego, además, te da la solución al problema.

¿Qué hizo Games Workshop con las novelas de William King? Algo muy parecido a esto. En lugar (o además) de la publicidad tradicional, crearon estos libros, que son libros que podrían ambientarse en absolutamente cualquier mundo de fantasía, y les pusieron la marca, la “brand”. Y en lugar de pillarse a dos becarios malpagaos le hicieron el encargo a William King que, sinceramente, es un autor muy, muy capaz de llevar a buen puerto algo como esto.

¿Por qué me parece importante esto? Porque creo que explica la deriva de la saga, creo que explica que este primer tomo (relatos relativamente inconexos, algunos que parecen firmados por un heredero directo de Lovecraft, otros donde los personajes no se comportan como ellos mismos…) es tan raro porque todavía le estaban cogiendo el punto o porque lo lanzaron con cosas que ya tenían escritas o qué sé yo pero como que todavía no tenía la hoja de ruta perfectamente definia… y creo que explica cómo hacia el final de la colaboración de King en la saga (con Matabestias o Matagigantes, por ejemplo) los libros empiezan a depender demasiado de las directrices de Games Workshop, que en ese momento tenía una campaña de juego muy concreta (la sombra de Albión y todo eso) y las novelas empiezan a sufrir porque deben adecuarse a eso en lugar de seguir por otros derroteros.

Ahora sí:

Reseña de MATATROLLS, de Willam King

Lo mejor de Matatrolls es, como digo, lo atípico que es. Sí, está claro que es una novela de Warhammer, y que es una novela de Warhammer con esos dos protagonistas tan especiales, el enano Gotrek Gurnisson, que busca una muerte espectacular en combate para expiar sus crímenes, y el espadachí, poeta y cronista Felix Jaeger, que debe presenciar el final Gotrek y contarlo (periodismo gonzo, que se llama ahora). Sin embargo, algunos de los relatos tiene un regusto diferente, un regusto lovecraftiano no tanto en el fondo sino en la forma, en la estructura narrativa, que se perderán más adelante, no los volveremos a disfrutar. Otros tienen escenas absolutamente impensables más adelante,

[OJO, DETALLES DE LA TRAMA, OH NOES]

como esa en la que Gotrek sufre un golpe en la cabeza y pierde la memoria y no se acuerda de que es un guerrero poderoso así que no se pelea con nadie (que es divertidísima pero claro, luego todo se vuelve demasiado ÉPICO y OSCURO como para que vuelva a suceder), o esa en la que Felix Jaeger, que es un tío noblote y bien educado, por poco estrangula a un anciano que le desespera.

O esa escena en la que capturan a los dos héroes dándoles un porrazo por la espalda y despiertan encerrados en una mazmorra. A mí me parece maravilloso y si lo piensas bien podríamos decir que es normal, que ahí todavía no son unos guerreros tan experimentados (sobre todo Felix, que es mucho más joven que Gotrek) pero de verdad que queda muy raro en comparación con los siguientes libros. En otro de los relatos asistimos a la batalla en la que Gotrek pierde uno de sus ojos, por culpa del flechazo de un goblin, que está muy guay y a mí me parece que le da mucha personalidad al tema, pero luego, cuando Gotrek se convierte en una máquina de matar, no mucho tiempo después, queda un poco raro. ¿Un flechazo de un goblin le saca un globo ocular y dos libros después es capaz de enfrentarse a un dragón casi sin despeinarse?

Ojo que hay algunos relatos que son buenos de narices, como ese en el que se enfrentan a una Guerrera del Caos. Aquí empieza a verse también una de las características de los libros de Felix y Gotrek que listaba antes: la narración desde el punto de vista del (de la, en este caso) antagonista. Vamos, está claro que sin un buen villano delante, muchos héroes palidecen. Lo que consigue King, en este y en siguientes libros (ojo al siguiente, Mataskavens, con el Vidente Gris Tanquol) es precisamente eso, construir villanos con su propia voz, con sus objetivos claros, con sus miedos y sus reflexiones.

En fin, que está to wapo tete mazo de hostias ahí el Gotrek reventando cabezas.