La noche del Vacío (Antonio Sancho Villar): carlistas steampunk del espacio exterior

Portada de La noche del Vacío de Antonio Sancho Villar

Dice el autor, Antonio Sancho Villar, en el prefacio de La noche del vacío (Pulpture, 2018) que los carlistas son los nazis de aquí, y la verdad es que yo diría que no, que los nazis de aquí son los franquistas, con una principal diferencia, que es que los de aquí duraron (duran) mucho más tiempo que los de allí, para nuestra desgracia.

Con lo que sí estoy de acuerdo es con que los carlistas son unos malos muy interesantes, creo que más cómodos (por perdedores perpetuos y por distancia temporal) que los fachas, a los que mola mucho ver como villanos de novelas de a 6 euros.

Tanto carlistas como fachas/franquistas son, en cualquier caso, unos buenos sacos de arena comehostias para que los héroes de nuestra imaginación se desquiten y hagan prevalecer valores más interesantes que los nac(z)ionales.

En La noche del vacío, los fans de Zumalacárregui y Carlos María Isidro de Borbón vienen que ni pintados para dar color a una España lovecraftiana-steampunk-andalusí que en nuestro plano de la existencia jamás existió pero quién sabe si en un universo paralelo es así, tal cual.

Crítica en tres palabras: Cortito y redondo.

PD: Me uno yo también a la petición de más ficción con carlistas (y añado, franquistas), que haberla hayla pero nunca sobran las ingloriousbasteradas.

Las penas del viejo Borlar: entrega 2

Entrega 1

VIERNES

Ese mismo viernes, mientras se ducha antes de desayunar, Borlar ve una luz al final del túnel de reflexiones deslavazadas que le colman el seso. El brillo de la idea le ciega. Le da miedo dirigirse hacia ella, por si en realidad es una tontería que, al prestarle atención, se convierte en una realidad. Intenta enterrarla bajo problemas mundanos pero, orgulloso como es, le jode pensar en sí mismo como un ogro que no puede enfrentarse a sus propios pensamientos. ¡Ni que fuesen materializarse, acero en mano, para acuchillarlo por haberlos concebido! Claudica ante sí mismo y por fin verbaliza el bulto que le oprime el encéfalo: lo que le preocupa tiene que ver con J’ailah, su hija mayor.

J’ailah lleva saliendo con una duendecilla del bosque casi seis meses, aunque al Clan se lo contó hace un par de semanas. No es que él esté en contra, por supuesto que no. A la madre, Ponzoñas Shurak, le parece bien. El resto de progenitores del Clan tampoco parece alarmado. Lo que pasa es que, se dice a sí mismo, él esperaba que saliese con otra ogra. Las hay malignas, brutales y oscuras como la que más a este lado del Río de Acero. ¿Por qué una duendecilla? No es que esté enfadado, ni decepcionado, simplemente no se lo esperaba. No está acostumbrado a las duendecillas, eso es todo. Los tiempos cambian. Habría sido peor que hubiese venido a casa con un trasgo, eso por descontado.

Ensimismado y casi sin proponérselo, Borlar llega puntual al tajo. Una vez sentado tarda veinte minutos largos en ponerse a trabajar de verdad. Termina un par de informes con desgana, sin prestar atención a los detalles, y se los envía al idiota que tiene por superior. No espera a que le responda, porque lo hará con correcciones, y se va a tomar algo. Se aprieta el puente de la nariz y resopla al mover su portentoso cuerpo hacia la salita de descanso. En el oscuro habitáculo con moqueta, el gilipollas de Zhurk’o Partebokas, del equipo de Terrenos, le dice que tiene mala cara. Borlar amaga un mordisco en su dirección mientras se sirve un té con extracto de setas festivas.

Lanavajas Aska, que es así como se llama la novia de J’ailah, es todo lo zafia, taimada y traicionera que una duendecilla del bosque puede ser. Borlar sorbe su té sonoramente. De nuevo, su cerebro se estruja en un esfuerzo soberbio. El problema no es que sea una duendecilla, joder. Una nueva idea se abre paso desde las profundidades de su enorme cráneo hasta las capas que conforman el pensamiento consciente, y entonces comprende que la inquietud que le atenaza el corazón no es el amor que profesa su hija hacia Aska sino la filiación política de la novia. En otras circunstancias se habría mosqueado menos, pero es que (he aquí el problema, ahora lo comprende todo) resulta que Lanavajas Aska está metida en política, y no en cualquier partido: es militante de Masacremos.

Borlar vuelve a su puesto. El jefe ha respondido a sus informes, pero decide no abrir todavía el correo. Sabe que habrá correcciones, cambios y reproches, y no le apetece enfrentarse a ello. Allí lo deja, marcado sin leer, y el chute de azúcar combinado con la ansiedad le cierra el estómago. Se mete en una página de noticias al azar para intentar pensar en otra cosa que no sean números y filas y columnas y archivos y peticiones y contrapeticiones. Pero… ¡qué mala suerte! En lugar de descansar la mente, la portada del primer digital que visita le golpea como una maza en la sien: Masacremos, Masacremos, Masacremos. Masacremos esto, Masacremos lo otro, adónde vamos a llegar con Masacremos, fíjate lo que propone Masacremos, columna de opinión, dos puntos, ¿deberíamos masacrar a Masacremos?

Cierra la página.

El idiota de Zhurk’o había sacado el tema un par de días antes, salpicando al resto de baba negra con cada carcajada atronadora, a la hora de comer.

—Pero, ¿qué se creen? ¿Masacremos? ¡Si van llevan duendecillos en las listas! ¡Ogros con duendecillos! ¡Los duendecillos que voten a otros duendecillos, hostias! ¿Sí o no? ¡Frol, tú tienes que estar hasta el gorro de esos minicabroncetes! ¿No te jode especialmente que ahora puedan presentarse a Diputados?

Trinchadora Frol había luchado hacía muchos años en las Guerras de las Vides contra hordas de pequeños duendecillos del bosque, antes de que se impusiese la tregua de la Firme Quietud, y antes incluso de que Zhurk’o hubiese tenido edad, músculos o agallas para tratar de matar a nadie. Las secuelas son visibles: síndrome de estrés post traumático, tuerta (había rechazado el ojo de cristal porque en su época no eran tan comunes ni estaban a la moda) y una recia pata de palo que atronaba los pasillos de la oficina a cada paso. Taciturna, era difícil sacarle más de dos frases seguidas.

—Y a mí qué.

Zhurk’o pasa de la veterana, vuelve a escupir y se dirige entonces a Borlar.

—Tú qué, Borlar. Con esa pinta que tienes de intelectual no me extrañaría que te pareciese bien que se mezclasen duendecillos con orcos; ogros con trols. Venga, no me jodas. ¿Qué somos ahora? ¿Humanos?

—No estoy para hostias, Zhurk’o.

—Ni tú ni nadie, cachondo. ¿Has oído lo que han dicho? ¡Quieren cerrar las plantas de pulsión demoníaca y abrir centrales solares! ¡Como si fuésemos elfos! ¡Serán hippies de los cojones!

En realidad, a Borlar le parece bien que se cierren las plantas de pulsión demoníaca. Le da respeto, no es miedo, es respeto, pensar en una explosión de malignidad capaz de liberar seres de otra dimensión con el ímpetu, el rencor y los conocimientos de magia negra como para acabar con una ciudad como Bujeronegro en una fracción de segundo. La energía solar no solo es limpia, sino además es que está ahí mismo, en el cielo. No hay que llevar a cabo ninguna invocación capaz de derretirte la carne si te equivocas en una sílaba para obtenerla. Por supuesto, con el auge de Masacremos, ciertas posturas no pueden esgrimirse tan a la ligera para que no te asocien con el partido. Se empieza por las centrales solares y se acaba prohibiendo la venta de rifles y machetes a los Reinos del Sur. Nadie querría eso, ¿verdad? ¿O sí?

—Lo que tú digas, Zhurk’o—, gruñe, y se vuelve a su sitio.

Antes de sentarse, oye a la Trinchadora decir que a ella también le parece bien usar la energía del sol, pero desconecta cuando Zhurk’o responde a berridos.

…Continuará

Swastika Night, una distopía feminista de 1937

Demasiado bueno para no haber sido traducido / editado en España, la verdad.

Que se silencia por activa y por pasiva las voces de las mujeres es tan cierto que duele. Swastika Night (¿la noche de la esvástica?) va, precisamente, de cómo borrar la historia y aplastar a las que vinieron antes para que parezca que nunca estuvieron. También va de cómo revertir ese discurso, aunque se tarde generaciones en lograrlo.

La gracia principal del libro de Katharin Burdekin es que se publicó en 1937 y dibuja un mundo dominado por dos potencias mundiales, la Alemania Nazi y el Japón Imperial. En el momento de la narración, han pasado más de siete siglos desde la instauración del III Reich y parece que la cosa va palante (camino a los 1.000 años) y no tiene pinta de acabar. ¡Ojo! Publicado en 1937. Faltaban aún dos años para la invasión de Polonia por parte de la Alemania Nazi. ¡Hablando de visionarias…! Como nota adicional, y seguro que no os sorprende, se publicó inicial bajo el pseudónimo Murray Constantine. “Era otra época”, ya sabéis.

La autora británica Katharine Burdekin

Distopía de género bajo la bota nazi

Swastika Night es una distopía fácilmente comparable a las tres clásicas, a la precursora Nosotros (Zamiatin, año 1921, ¡censurada en la URSS!) y a la más moderna Cuento de la criada. No voy a entrar si es mejor o peor que todas estas, pero me parece claro que debería tener, como mínimo, la misma consideración que la más famosa de todas ellas (que sería 1984, ¿no?). Con la de Atwood tiene en común la perspectiva feminista. En esta ucronía de nazis vencedores, las mujeres (y los cristianos) han sido degradados y no son considerados personas; los hombres de los pueblos subyugados sí son “personas”, aunque nunca TAN humanos como un Nazi. Las mujeres sirven únicamente para dar a luz a los vástagos sanos del Reich; ni siquiera los cuidados más allá de los básicos que requieren los bebés los llevan a cabo ellas: a edad temprana, los niños son separados de sus madres.

También los hombres son sensiblemente diferentes, pero a todas luces muy parecidos, a los que somos hombres hoy en día. Como el género se construye y se performa, Burdekin nos muestra aquí cómo los nazis atribuyen características deseables como el pelo largo, sedoso y brillante a los jóvenes, y son incapaces de imaginar a una mujer llevándolo.

En una nota aparte, hablando un poco de teología, es “gracioso” todo el tema de Hitler como Dios a lo vikinguísimo THOR, mostrado como un RUBIAZO con BARBAZA en esculturas y lugares de culto (iglesias con forma de esvástica, lógicamente). De ahí también que mole que los niños tengan pelazo, claro. ¡Como lo tenía Hitler! ¿No? ¡Bueno, eso dice la tradición! Swastika Night no es una historia de revolución armada ni de resistencia heroica de las mujeres sino, más bien, de la construcción de la masculinidad / el género.

Como apuntes negativos, es cierto que se puede hacer un pelín pesado algún pasaje, porque hay más diálogos (de lejos) que acción, y algunos diálogos son un poco “pero qué me estás contando”, aunque es lo mínimo. A mí me ha flipado mucho y desde la primera escena, donde los Nazis oyen cantar a un coro angelical odas al Dios Hitler, me enganchó. Swastika Night no es una historia de revolución armada ni de resistencia heroica de las mujeres sino, más bien, de la construcción de la masculinidad / el género. Por ahora solo la he encontrado en inglés, aunque imagino que en otros idiomas está disponible (pero no los hablo). Si tenéis la oportunidad, leedla. Es muy, muy buena, hace 80 años y ahora.

Las penas del viejo Borlar: entrega 1

DOMINGO

Borlar Kedrantagüesos está angustiado. Nota los domingos más grises, el revuelto de setas menos sabroso y la lluvia más ácida. Piensa que es por la edad, que no se cumplen cincuenta años todos los días. Luego se da cuenta que ya roza los ochenta, la flor de la vida, y que los cincuenta los llevó muy bien en su día. No es miedo a envejecer. Tiene que ser otra cosa.

Cuando el bajón se vuelve muy profundo, su cuerpo, temible máquina de matar bien engrasada, reacciona chutándose adrenalina. Se vuelve más rápido, más fuerte, más resistente, una suerte de reflejo de belicosos tiempos pasados que ya no volverán. Se desfoga bramando. No necesita estar listo para la batalla, se recuerda a sí mismo. Ahora vive en paz en un chalet de tres plantas con el resto de su clan. 

Hace muchos años que los ogros no guerrean; ahora trabajan en oficinas y la pena de muerte se aplica sólo después de un proceso judicial con garantías y por el método del combate a muerte regulado por ley, que siempre te da una oportunidad de autoamnistía por vía sangrienta. ¡Ah, maravillosa civilización! Borlar sabe que no es la proximidad de un estallido de violencia física lo que desajusta sus humores. Eso le desconcierta, porque sería la respuesta más sencilla a su problema de ansiedad. La presión que siente en el pecho tiene otro origen, lo que pasa es que le cuesta ponerle nombre.

LUNES

Borlar despierta con la cabeza abotargada. Revienta el despertador con un portentoso puñetazo que parte por la mitad la mesilla de noche. Durmió mal. Soñó con elfos de ojos brillantes y cuchillos afilados acechando entre los setos ornamentales de su jardincito. No desayuna con el resto del clan y apenas mira a los ojos a su hija J’ailah cuando ella le desea un puñetero buen día. Sale del chalet con una nube negra en la cabeza, tan distraído que se sube al autobús que no es. 

Llega tarde a la oficina y su jefe le ruge, y en lugar bramar a modo de respuesta, Borlar gruñe por lo bajo. Su jefe se sorprende, porque es un empleado ejemplar y nunca antes había agachado la cabeza ante una bronca. Borlar suele responder voceando bien alto, como está mandado. Hoy, por extraño que parezca, suspira frente al computador. Las placas solares transportan la savia eléctrica que inicia el equipo pero no mira a la pantalla sino a un punto indeterminado por encima de ella.

El jefe se rasca la cabeza con una uña gruesa y negra, desconcertado. Le observa con atención y se pregunta si no debería avisar al departamento de Empleabilidades. Decide darle una pequeña tregua, unos días de cortesía, por si le ha pasado algo en el clan. Borlar pasa una semana en ese plan, llegando tarde a la oficina, apagado y ausente, pero al final nadie se lo echa en cara porque cuando trabaja lo hace con una fuerza, un odio y una eficiencia pocas veces vista en las oficinas de Hacha&Negra Consultores. Será la adrenalina, piensa el jefe, que se queda más tranquilo cuando ve que al bueno de Borlar le tienen que cambiar el teclado partido por la mitad hasta tres veces en un solo día. Un trabajador productivo es un trabajador productivo, y si el trabajador productivo está enfermo pero produce, ¿a quién le importa? Al jefe, desde luego, no.

…Continuará.

Entrega 2

El Pacto (una historia de La Compañía Amable)

En la variedad está la diversión. El Pacto (una historia de La Compañía Amable) de Rocío Vega no es tu típica historia de espada y brujería pero vaya, ¡como si todo el ciclo de Conan hubiese tenido el mismo tono! 

La novela corta sigue los pasos de dos personajes secundarios que aparecían en los relatos de LCA, el maromo nórdico Alek y la poderosa aunque todavía sin explotar todo su poder al 100% Shavali.

Es una historia breve y por eso tampoco quiero destripar mucho de su contenido, pero dejo un par de pistas: me gusta mucho cuando los protagonistas de cualquier historia se encuentran a su reflejo obscuro/antagónico y se pelean, no puedo evitarlo, y me ha gustado también el juego de narradores, que además te toma por persona inteligente y no te pone quién habla al iniciar el capítulo como en Otras Novelas De Fantasía.

Además, Vega aprovecha para tocar otros temas de forma relativamente velada, como las relaciones sentimentales (¿qué es, si no un pacto, una pareja que se quiere y habla de que se quiere y de que quiere estar junta?).

Como decía al principio, no es la típica aventura épico-fantástica… pero si hasta Conan vivió un misterio al estilo del Cluedo en “El dios en el cuenco“, ¿por qué no puede haber una novela sobre quererse, aunque haya también duelos de mandobles y hechizos?

Puedes comprarlo en la tienda online de la Editorial Cerbero.

Ideas anticapitalistas para tus historias (o partidas)

Para construir un mundo mejor, primero hay que imaginarlo. Lejos de blackmirrores, hoy os propongo, con ayuda de mis amigas, ideas para historias o partidas o ambientaciones o lo que queráis en las que nos salimos un poquito de la lógica capitalista. Hay otros mundos, están en este y hay que pensarlos.

1. Un mundo sin empleo (pero trabajando de otra forma)

Pasamos un porcentaje brutal de tiempo en el tajo y pensando en el tajo. ¿Y si no lo hiciésemos?

Podría haber un mundo donde nadie tiene que tener “una carrera”, así que seguramente trabajaríamos pero no para un jefe que se lleva una parte de lo que generamos, sino para ti y para quienes están a nuestro alrededor.

No creo que estuviésemos ultraespecializados, sino que podríamos trabajar en varias cosas a la vez cuando sean necesarias. Si toca cuidar nenes se cuidan nenes y si toca hacer labores de carpintería se saca el martillo: solo trabajos ÚTILES.

Entonces, claro, si no pasamos 8 horas trabajando + 1 de comer + 1 de ir y volver al trabajo… ¡tendríamos mucho más tiempo para vivir de otro modo!

2. Un mundo donde todo el mundo tenga casa pero no vivamos aisladamente

Vivir en comunidad no implica abandonar la intimidad personal pero a lo mejor sí supone tener que subir a la azotea a regar el jardín del edificio con tu vecina la chunga.

Habría relaciones de proximidad y no tanto de afinidad. Habría que entenderse con gente que no nos cae bien porque compartimos placas solares o sótano donde pasar fresquitamente el verano.

Como los coches contaminan muchísimo, habría menos, puede que ninguno. No, ni eléctricos ni autónomos: más trenes y buses, eso sí. A tope con las bicis. Más espacio para peatones y menos para automóviles individuales.

Ojo a lo que suma Gatasombra:

¿Chalets? Bueno, pero si se han reducido los coches ya mola menos vivir allí, solitariamente. O a lo mejor es justo lo contrario: se han abandonado los centro de las ciudades, todos de asfalto, para irnos afuera. Si nos hemos ido afuera, ¿hay tiendas de barrio de nuevo?

3. Votar una vez cada cuatro años no es Democracia

Un mundo donde la organización jerarquizada solo se dé cuando sea necesario, por ejemplo en lo más crudo del verano, y es electa por toda la comunidad, como en los viejos tiempos de reunirse bajo el árbol de concejo. El resto del año autogestión colectiva.

A lo mejor no, a lo mejor hay un Estado fuerte que garantice lo público… pero si no hay Estado, tampoco habría policía y eso podría molar un montón.

Coda

Almudena Hernando desgranando la fantasía de la individualidad da muchas ideas.

Y ahora, ¿qué?

¿Se te ocurren más ideas? ¡Deja un comentario!

Imagen de winterseitler en Pixabay

La bandera de la República Socialista de Madrid, meme de Ciudadanos reutilizado

Estéticamente, éticamente, ciudadanamente, un 10

Si me hubiese encontrado esta modificación de la bandera de la Comunidad de Madrid a lo soviético en otro contexto, es decir, fuera del Twitter del partido político de derechas Ciudadanos, pensaría que es obra de alguna diseñadora muy jefa que, medio en broma medio en serio, nos ha propuesto ser una República Socialista, aunque solo sea simbólicamente.

Pero nada más lejos de la realidad: es un intento de ataque a los partidos progresistas / de izquierdas / más o menos de izquierdas que se presentan a las elecciones en la Comunidad de Madrid, el soe, Más Madrid (la candidatura de Errejón, emparejada con la de la actual alcaldesa Manuela Carmena) y Unidas Podemos (con Isabel Serra como cabeza de lista).

Como buenos fans del emprendimiento, estoy seguro de que a C’s les ha hecho ilusión ver que La Lokomotora, tienda de ropa con motivos progresistas, ha aprovechado el diseño para sacar camiseta nueva.

Mientras tanto, en Twitter pues lo de siempre, nos hemos echado unas risas. El número 5 de la candidatura de Más Madrid a la Comunidad de Madrid, Héctor Tejero (que es investigador contra el cáncer y está muy a tope con el cambio climático), ha hecho su propio diseño con otra de esas señas de identidad madrileñas: el bocata calamares.

No sabemos qué efecto real va a tener esta papanatada propagandística (¿Ser más PP que el PP? ¿Quitarle votos a Vox? Con las derechas nunca se sabe) pero por lo pronto ha puesto sobre la mesa que el rojo y amarillo también son colores de izquierdas. Como ya pasó en las elecciones generales, el rechazo a las salidas de tono de la derecha lo puede capitalizar la izquierda aunque solo sea por no asociarse con alguien que cree que Manuela Carmena es Iósif Stalin.

Si, como a los de Rivera os da miedo “el socialismo”, la opción de Gatavagabunda es ultramadrileña y ultracuqui a partes iguales.

Las Espadas de don Domingo

Don Domingo de Calabarata y Albiz murió tres días después de la fundación de su propia Compañía, bautizada sin remilgos Las Espadas de don Domingo.

Viéndose a sí mismo como un héroe de leyenda, sabedor de que merecía por derecho propio el éxito que se escondía en la Torre del Climomante, se condujo sin saberlo, cabeza alta y ojos brillantes, directo a una sencilla trampa oculta en un sinuoso pasillo. El ingenio técnico, un suelo falso que descubría un foso lleno de estacas cuando soportaba el suficiente peso, funcionó a la perfección y segó la vida del hidalgo en un visto y no visto.

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Jugando a ser un ser despreciable: La justicia ciega de Adolf Puresblut (banda de Cazadores de Brujas en Mordheim)

Este mes, participo como jugador en una campaña corta de Los condenados de Mousillon, un escenario de campaña que emplea las reglas de Mordheim, el wargame (‘simulador’ batallitas con miniaturas sobre un tablero en que usas dados para si tu espada le pega al malo o fallas) de Games Workshop.

En este juego, cada participante controla a una banda formada por un puñado de mercenarios, cuatreros, bandoleros, ladrones y / o asesinos. Hace un par de años, participé en una campaña de Mordheim con unas divertidísimas Hermanas de Sigmar que sufrieron lo indecible (me hice una lista con solo 5 héroas hasta arriba de equipo cuando lo lógico habría sido compensar héroas con reclutas patosas y tener 10 ó 12 miniaturas sobre el tablero…). Las Hermanas de Sigmar son las miembras de una violenta orden de monjas-guerreras que usan látigos de acero y martillos benditos para masacrar a sus enemigos, y sus enemigos son absolutamente cualquiera. Lo guay de esta banda es que, siendo la única compuesta íntegramente por mujeres de Mordheim, (aunque hay otros personajes mujeres, y luego están las Amazonas, pero originalmente eran las únicas) se puede jugar con un trasfondo muy bronco-feminista. Ya sabéis: las Hermanas cogerán lo que es suyo por derecho, y si no dejas que lo hagan te crujirán el pecho (+1 Fuerza, -1 tirada de salvación por armadura), por el Poder de Juana de Arco.

Este año, sin embargo, he decidido jugar con una banda de Cazadores de brujas.

Los Cazadores de brujas son, como podéis imaginar, una banda inspirada en aquellos terroristas estatales de cuando los Estados modernos se estaban formando. Especialmente a partir del siglo XV (aunque también en siglos previos), sus miembros persiguieron a todos aquellos, hombres y mujeres, que consideraban “herejes” o contrarios a la doctrina considerada “de orden”. En el trasfondo de Mordheim, la banda de Cazadores de brujas está compuesta por lo que vienen siendo unos cabrones que odian a todo lo que no se parece a ellos: practicantes de magia (¡BRUJERÍA!), otras razas (Skavens, orcos, no muertos), otras confesiones religiosas (Hermanas de Sigmar) y, además, todos los demás son poco menos que traidores por nacimiento y, por lo tanto, merecen ser MASACRADOS.

¿Cómo podría a sentirme cómodo jugando con unos tipejos despreciables que no se parecen a mí en nada? “¡Es solo un juego!” dirán algunos pero, sabiendo que la ultraderecha estadounidense utilizó memes de Warhammer 40K para apoyar a Trump, ¿cómo podemos aceptar que sea solo un juego? ¡No es verdad! ¡Es algo más! Los juegos, de cualquier tipo, son un reflejo de la realidad, y los juegos a los que jugamos dan forma a la realidad, que a su vez creará nuevos juegos que, efectivamente, serán reflejo de ella. Así que ir más allá de la ironía con mis Cazadores de brujas e instalarme en la sátira me parece lo propio: Si gano me alegraré y si pierdo me alegraré de que les hayan dado para el pelo.

(Re)Politizando Warhammer

Hay una cosa que pasa mucho: cuando algo tiene un trasfondo político con el que nos identificamos, o es el trasfondo político que se considera “normal” en un tiempo y lugar dados, no nos damos cuenta de que tiene ese trasfondo político.

Es un poco lo que pasa cuando debajo de la ventana de casa se pone una máquina a trabajar 24 horas al día: llega un momento en el que el soniquete no nos molesta porque nos acostumbramos a él. Sin embargo, si el soniquete para o si hay un estruendo diferente, sí nos damos cuenta.

Pues bien: esto pasa con los juegos de rol, los juegos de miniaturas, los cómics o el cine. Que no nos demos cuenta de que son políticos no quiere decir que no lo sean.

“Bueno, Víctor, te repito que es solo un juego”. ¡Ay, hipotético lector que formulas una pregunta que me permite responder como si esto fuese un diálogo platónico! ¡Qué ceguera la tuya! El juego es una de esas cosas que ha hecho el ser humano desde antes incluso de ser humano. Es tan normal que, como el ruido del martillo pilón bajo el balcón, Vale que en este mundo turbocapitalista identifiquemos juego con quienes más tiempo tienen: menores de 16 años y jubiletas, pero si te das una vuelta por ahí verás que no es cierto. Juega el rey, juega el Papa y de jugar nadie se escapa.

Warhammer, por supuesto, es tan político como lo que más y lo es desde sus inicios. De hecho, en sus inicios lo era de una forma mucho más clara. Sin la sátira y el humor negro, si hubiesen nacido en un lugar que no fuese la Inglaterra thatcheriana y en un tiempo que no fuesen los ochenta, Warhammer 40K, Blood Bowl o Mordheim no existirían tal y como los conocemos hoy. Así que, a la hora de volver a jugar a Mordheim, decidí tener en cuenta esto, y he querido que mis Cazadores de brujas sean, como ya lo fueron otras facciones warhammeras, una sátira del fascismo, del de hace 80 años pero también de las nuevas ideas totalitarias que pueblan occidente, herederas directas de aquellas.

Mi banda, la banda de Adolf Puresblut*, está lista para saltar al terreno de juego y ser masacrada por seres a los que consideran inferiores defendiendo unas ideas despreciables. ¡Quemad a las brujas, a los herejes y a cualquiera que no se parezca o piense como nosotros! ¡Por Sigmar, siempre por Sigmar, entidad sobrehumana que no comprendemos pero a la que atribuimos un sentido superior para no sentirnos tan solos y justificar hasta la única mierda que hagamos! ¡Vaya, parece que el enemigo nos supera en número! ¡Dios mío, acaban de destripar a Helmut! ¡Ve tú delante, Hans, así lo habría querido el Pater Superior! ¡Yo aguardaré aquí, cubriéndote la retirada! ¡Oh, Hans también ha caído! ¡Huyamos ahora, no por cobardía sino por precaución! ¡Ya volveremos mañana! ¡Por Sigmar y por el Imperio, coño!

*(Adolfo Puresblut, Purasangre / Sangre pura. Como es un juego de ambiente Sacro Imperio Romano he decidido que tengan ese poso germánico que, por desgracia para nuestros amigos tedescos, tan asociado está con el nacionalsocialismo)

Trasfondo

WITCHFINDER GENERAL

“¡Ah! ¡Dolor, purifícame! ¡Acaso he de flagelarme aún más, todavía más, para purgar todas mis dudas! ¡Sigmar, mándame una señal! ¡Acaso una que sepa interpretar! ¿Es que dudas de mí, como dudo yo de esta mi empresa? ¿Es que no he sido tan beligerante como hubieses gustado? ¿No son suficientes mis sacrificios, los sacrificios de mis hombres y los sacrificios de los enemigos del Imperio que te otorgo?

Digo, ¿no son suficientes los juicios y ejecuciones, las piras y hogueras con las que sembramos la paz, suficientes para ti, para que me recompenses con un guiño en el cielo que me haga pensar que estoy en la ruta correcta? ¿Por qué, oh, por qué sufrimos derrota tras derrota desde hace tantos meses? ¡Encadenamos fracasos desde el desastre de Mordheim! ¡No levantamos cabeza! Los poderes oscuros avanzan y yo solo no puedo hacerles frente, ¡no puedo!

¡Por qué, oh, Sigmar todopoderoso, te llevaste de mi lado a Otto Altdorfer! Le llegó su hora, en maldita la hora. Ese León que reza ahora por nosotros será un sacerdote guerrero tan poderoso o más que mi viejo Otto, no lo dudo, y sin embargo ¡no dejo de pensar que es un estaliano! ¿Acaso me puedo fiar de un estaliano? ¡Ah, que me hunda el cráneo Tu Martillo! Y ese elfo que hemos contratado a petición de Hansi y André, ¿he de fiarme de un ser que (oh, por Tu Sagrado Martillo, no sé ni cómo dar forma a mis palabras) no es siquiera un hombre? ¡Me aseteas con pruebas y más pruebas, mi dios Sigmar, y yo simplemente dudo!

Dudo, y no debiera, lo sé, pero evitarlo se antoja imposible después de tantas cicatrices, en mi piel y en mi alma. Pero lo que más temo es que los hombres que luchan junto a mí duden. ¡Ah! ¡Cómo duele! ¡Sigmar, me duelo por ti! ¡La duda es debilidad! ¡No debemos cuestionar!

¡Mousillon, aquí llegamos! ¡Sigmar, guía mi ojo y mi dedo, y que mi ballesta purificadora restaure la belleza y la bondad a base de muerte y destrucción! ¡Mousillon nos aguarda, sí, y esta, esta ha de ser la prueba final que me demuestre que aún te sirvo, mi Dios! Y si no es así… si no me demuestro herramienta útil para Tu Plan, para Nuestro Imperio… quién sabe lo que seré capaz de hacer… quién lo sabe…”


(Plegaria de Aldolf Puresblut la noche previa a que La justicia ciega emprendiese su camino a Mousillon)

Siete y media

Las siete y media es un juego de cartas se puede realizar entre cualquier número de jugadores y se desarrolla con barajas de 40 cartas. Como curiosidad, cabe destacar que en Latinoamérica se conoce como “siete y medio”.

Todas las cartas valen en puntos la indicada en su índice, es decir: su valor natural. La excepción son las figuras, que valen medio punto.

Cómo se juega a las siete y media

El objetivo del juego es llegar a sumar 7 y media con la carta de mano y las que se van pidiendo, pero no pasarse nunca.

Uno de los jugadores lo hace como banquero y el resto como puntos, y el banquero se selecciona al azar para el primer juego.

Más adelante, el banquero cederá la banca a aquel que consiga hacer siete y media.

El objetivo del juego de las siete y media es obtener o acercarse los más posible al valor siete y media, pero sin pasarse de él, en cuyo caso se pierde.

Lo primero que hay que hacer es barajar y cortar el mazo. Después, el banquero da a cada jugador en orden empezando por el que está a su derecha una carta cuyo valor mantendrá oculto.

El primero a entrar en juego es aquel punto que está a la derecha del banquero, el que, de acuerdo a la carta inicial recibida decidirá “plantarse” o pedir más cartas al banquero, de una en una, cuando le toque su turno de juego hasta declarar “me planto” de acuerdo a la puntuación obtenida con las cartas sucesivas, y teniendo en cuenta la posibilidad de pasarse cada vez que pida una.

Es decir: el objetivo de los jugadores es llegar a sumar 7 y media con las cartas O MENOS. Nunca pasarse.

Las cartas siguientes que da el banquero se pueden entregar descubiertas o cubiertas de acuerdo a como se decida la regla antes de comenzar a jugar.

Una vez plantado un jugador la situación se repite con el próximo a la derecha hasta completar todos los puntos y tocarle el turno al banquero, el que procederá de la misma forma pero mostrando las cartas que saque de la baceta boca arriba hasta terminar plantado cuando lo crea conveniente.

La ronda de las siete y media

1.- Que uno de los jugadores haga siete y media, en cuyo caso se planta, es decir no pide más cartas.

Este jugador tiene asegurado el triunfo a menos que haga puntuación igual el banquero, que tienen preferencia en caso de empate.

2.- Que haga cinco, cinco y media, seis, seis y media o siete y se plante ante el temor de pasarse con la próxima carta y considerando que tiene una puntuación buena para ganar al estar cerca de siete y media.

3.- Que con la primera carta que reciba su puntuación se pase de siete y media con lo cual pierde, muestra sus cartas y paga al banquero la cantidad convenida.

Todos los puntos juegan contra el banquero y no hay rivalidad entre ellos, cuando el banquero hace su juego y se planta el resto de los puntos muestran sus cartas, aquellos que superan al banquero en puntuación reciben el pago de la cuota pactada de parte de este, los demás que quedan por debajo pagan la misma cantidad al banquero.

Un caso especial es cuando el banquero se pasa, ahora este deberá pagar a todos los puntos que no se pasaron en la ronda.

Vídeo: cómo se juega a las siete y media

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