Ideas anticapitalistas para tus historias (o partidas)

Para construir un mundo mejor, primero hay que imaginarlo. Lejos de blackmirrores, hoy os propongo, con ayuda de mis amigas, ideas para historias o partidas o ambientaciones o lo que queráis en las que nos salimos un poquito de la lógica capitalista. Hay otros mundos, están en este y hay que pensarlos.

1. Un mundo sin empleo (pero trabajando de otra forma)

Pasamos un porcentaje brutal de tiempo en el tajo y pensando en el tajo. ¿Y si no lo hiciésemos?

Podría haber un mundo donde nadie tiene que tener “una carrera”, así que seguramente trabajaríamos pero no para un jefe que se lleva una parte de lo que generamos, sino para ti y para quienes están a nuestro alrededor.

No creo que estuviésemos ultraespecializados, sino que podríamos trabajar en varias cosas a la vez cuando sean necesarias. Si toca cuidar nenes se cuidan nenes y si toca hacer labores de carpintería se saca el martillo: solo trabajos ÚTILES.

Entonces, claro, si no pasamos 8 horas trabajando + 1 de comer + 1 de ir y volver al trabajo… ¡tendríamos mucho más tiempo para vivir de otro modo!

2. Un mundo donde todo el mundo tenga casa pero no vivamos aisladamente

Vivir en comunidad no implica abandonar la intimidad personal pero a lo mejor sí supone tener que subir a la azotea a regar el jardín del edificio con tu vecina la chunga.

Habría relaciones de proximidad y no tanto de afinidad. Habría que entenderse con gente que no nos cae bien porque compartimos placas solares o sótano donde pasar fresquitamente el verano.

Como los coches contaminan muchísimo, habría menos, puede que ninguno. No, ni eléctricos ni autónomos: más trenes y buses, eso sí. A tope con las bicis. Más espacio para peatones y menos para automóviles individuales.

Ojo a lo que suma Gatasombra:

¿Chalets? Bueno, pero si se han reducido los coches ya mola menos vivir allí, solitariamente. O a lo mejor es justo lo contrario: se han abandonado los centro de las ciudades, todos de asfalto, para irnos afuera. Si nos hemos ido afuera, ¿hay tiendas de barrio de nuevo?

3. Votar una vez cada cuatro años no es Democracia

Un mundo donde la organización jerarquizada solo se dé cuando sea necesario, por ejemplo en lo más crudo del verano, y es electa por toda la comunidad, como en los viejos tiempos de reunirse bajo el árbol de concejo. El resto del año autogestión colectiva.

A lo mejor no, a lo mejor hay un Estado fuerte que garantice lo público… pero si no hay Estado, tampoco habría policía y eso podría molar un montón.

Coda

Almudena Hernando desgranando la fantasía de la individualidad da muchas ideas.

Y ahora, ¿qué?

¿Se te ocurren más ideas? ¡Deja un comentario!

Imagen de winterseitler en Pixabay

La bandera de la República Socialista de Madrid, meme de Ciudadanos reutilizado

Estéticamente, éticamente, ciudadanamente, un 10

Si me hubiese encontrado esta modificación de la bandera de la Comunidad de Madrid a lo soviético en otro contexto, es decir, fuera del Twitter del partido político de derechas Ciudadanos, pensaría que es obra de alguna diseñadora muy jefa que, medio en broma medio en serio, nos ha propuesto ser una República Socialista, aunque solo sea simbólicamente.

Pero nada más lejos de la realidad: es un intento de ataque a los partidos progresistas / de izquierdas / más o menos de izquierdas que se presentan a las elecciones en la Comunidad de Madrid, el soe, Más Madrid (la candidatura de Errejón, emparejada con la de la actual alcaldesa Manuela Carmena) y Unidas Podemos (con Isabel Serra como cabeza de lista).

Como buenos fans del emprendimiento, estoy seguro de que a C’s les ha hecho ilusión ver que La Lokomotora, tienda de ropa con motivos progresistas, ha aprovechado el diseño para sacar camiseta nueva.

Mientras tanto, en Twitter pues lo de siempre, nos hemos echado unas risas. El número 5 de la candidatura de Más Madrid a la Comunidad de Madrid, Héctor Tejero (que es investigador contra el cáncer y está muy a tope con el cambio climático), ha hecho su propio diseño con otra de esas señas de identidad madrileñas: el bocata calamares.

No sabemos qué efecto real va a tener esta papanatada propagandística (¿Ser más PP que el PP? ¿Quitarle votos a Vox? Con las derechas nunca se sabe) pero por lo pronto ha puesto sobre la mesa que el rojo y amarillo también son colores de izquierdas. Como ya pasó en las elecciones generales, el rechazo a las salidas de tono de la derecha lo puede capitalizar la izquierda aunque solo sea por no asociarse con alguien que cree que Manuela Carmena es Iósif Stalin.

Si, como a los de Rivera os da miedo “el socialismo”, la opción de Gatavagabunda es ultramadrileña y ultracuqui a partes iguales.

Las Espadas de don Domingo

Don Domingo de Calabarata y Albiz murió tres días después de la fundación de su propia Compañía, bautizada sin remilgos Las Espadas de don Domingo.

Viéndose a sí mismo como un héroe de leyenda, sabedor de que merecía por derecho propio el éxito que se escondía en la Torre del Climomante, se condujo sin saberlo, cabeza alta y ojos brillantes, directo a una sencilla trampa oculta en un sinuoso pasillo. El ingenio técnico, un suelo falso que descubría un foso lleno de estacas cuando soportaba el suficiente peso, funcionó a la perfección y segó la vida del hidalgo en un visto y no visto.

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Jugando a ser un ser despreciable: La justicia ciega de Adolf Puresblut (banda de Cazadores de Brujas en Mordheim)

Este mes, participo como jugador en una campaña corta de Los condenados de Mousillon, un escenario de campaña que emplea las reglas de Mordheim, el wargame (‘simulador’ batallitas con miniaturas sobre un tablero en que usas dados para si tu espada le pega al malo o fallas) de Games Workshop.

En este juego, cada participante controla a una banda formada por un puñado de mercenarios, cuatreros, bandoleros, ladrones y / o asesinos. Hace un par de años, participé en una campaña de Mordheim con unas divertidísimas Hermanas de Sigmar que sufrieron lo indecible (me hice una lista con solo 5 héroas hasta arriba de equipo cuando lo lógico habría sido compensar héroas con reclutas patosas y tener 10 ó 12 miniaturas sobre el tablero…). Las Hermanas de Sigmar son las miembras de una violenta orden de monjas-guerreras que usan látigos de acero y martillos benditos para masacrar a sus enemigos, y sus enemigos son absolutamente cualquiera. Lo guay de esta banda es que, siendo la única compuesta íntegramente por mujeres de Mordheim, (aunque hay otros personajes mujeres, y luego están las Amazonas, pero originalmente eran las únicas) se puede jugar con un trasfondo muy bronco-feminista. Ya sabéis: las Hermanas cogerán lo que es suyo por derecho, y si no dejas que lo hagan te crujirán el pecho (+1 Fuerza, -1 tirada de salvación por armadura), por el Poder de Juana de Arco.

Este año, sin embargo, he decidido jugar con una banda de Cazadores de brujas.

Los Cazadores de brujas son, como podéis imaginar, una banda inspirada en aquellos terroristas estatales de cuando los Estados modernos se estaban formando. Especialmente a partir del siglo XV (aunque también en siglos previos), sus miembros persiguieron a todos aquellos, hombres y mujeres, que consideraban “herejes” o contrarios a la doctrina considerada “de orden”. En el trasfondo de Mordheim, la banda de Cazadores de brujas está compuesta por lo que vienen siendo unos cabrones que odian a todo lo que no se parece a ellos: practicantes de magia (¡BRUJERÍA!), otras razas (Skavens, orcos, no muertos), otras confesiones religiosas (Hermanas de Sigmar) y, además, todos los demás son poco menos que traidores por nacimiento y, por lo tanto, merecen ser MASACRADOS.

¿Cómo podría a sentirme cómodo jugando con unos tipejos despreciables que no se parecen a mí en nada? “¡Es solo un juego!” dirán algunos pero, sabiendo que la ultraderecha estadounidense utilizó memes de Warhammer 40K para apoyar a Trump, ¿cómo podemos aceptar que sea solo un juego? ¡No es verdad! ¡Es algo más! Los juegos, de cualquier tipo, son un reflejo de la realidad, y los juegos a los que jugamos dan forma a la realidad, que a su vez creará nuevos juegos que, efectivamente, serán reflejo de ella. Así que ir más allá de la ironía con mis Cazadores de brujas e instalarme en la sátira me parece lo propio: Si gano me alegraré y si pierdo me alegraré de que les hayan dado para el pelo.

(Re)Politizando Warhammer

Hay una cosa que pasa mucho: cuando algo tiene un trasfondo político con el que nos identificamos, o es el trasfondo político que se considera “normal” en un tiempo y lugar dados, no nos damos cuenta de que tiene ese trasfondo político.

Es un poco lo que pasa cuando debajo de la ventana de casa se pone una máquina a trabajar 24 horas al día: llega un momento en el que el soniquete no nos molesta porque nos acostumbramos a él. Sin embargo, si el soniquete para o si hay un estruendo diferente, sí nos damos cuenta.

Pues bien: esto pasa con los juegos de rol, los juegos de miniaturas, los cómics o el cine. Que no nos demos cuenta de que son políticos no quiere decir que no lo sean.

“Bueno, Víctor, te repito que es solo un juego”. ¡Ay, hipotético lector que formulas una pregunta que me permite responder como si esto fuese un diálogo platónico! ¡Qué ceguera la tuya! El juego es una de esas cosas que ha hecho el ser humano desde antes incluso de ser humano. Es tan normal que, como el ruido del martillo pilón bajo el balcón, Vale que en este mundo turbocapitalista identifiquemos juego con quienes más tiempo tienen: menores de 16 años y jubiletas, pero si te das una vuelta por ahí verás que no es cierto. Juega el rey, juega el Papa y de jugar nadie se escapa.

Warhammer, por supuesto, es tan político como lo que más y lo es desde sus inicios. De hecho, en sus inicios lo era de una forma mucho más clara. Sin la sátira y el humor negro, si hubiesen nacido en un lugar que no fuese la Inglaterra thatcheriana y en un tiempo que no fuesen los ochenta, Warhammer 40K, Blood Bowl o Mordheim no existirían tal y como los conocemos hoy. Así que, a la hora de volver a jugar a Mordheim, decidí tener en cuenta esto, y he querido que mis Cazadores de brujas sean, como ya lo fueron otras facciones warhammeras, una sátira del fascismo, del de hace 80 años pero también de las nuevas ideas totalitarias que pueblan occidente, herederas directas de aquellas.

Mi banda, la banda de Adolf Puresblut*, está lista para saltar al terreno de juego y ser masacrada por seres a los que consideran inferiores defendiendo unas ideas despreciables. ¡Quemad a las brujas, a los herejes y a cualquiera que no se parezca o piense como nosotros! ¡Por Sigmar, siempre por Sigmar, entidad sobrehumana que no comprendemos pero a la que atribuimos un sentido superior para no sentirnos tan solos y justificar hasta la única mierda que hagamos! ¡Vaya, parece que el enemigo nos supera en número! ¡Dios mío, acaban de destripar a Helmut! ¡Ve tú delante, Hans, así lo habría querido el Pater Superior! ¡Yo aguardaré aquí, cubriéndote la retirada! ¡Oh, Hans también ha caído! ¡Huyamos ahora, no por cobardía sino por precaución! ¡Ya volveremos mañana! ¡Por Sigmar y por el Imperio, coño!

*(Adolfo Puresblut, Purasangre / Sangre pura. Como es un juego de ambiente Sacro Imperio Romano he decidido que tengan ese poso germánico que, por desgracia para nuestros amigos tedescos, tan asociado está con el nacionalsocialismo)

Trasfondo

WITCHFINDER GENERAL

“¡Ah! ¡Dolor, purifícame! ¡Acaso he de flagelarme aún más, todavía más, para purgar todas mis dudas! ¡Sigmar, mándame una señal! ¡Acaso una que sepa interpretar! ¿Es que dudas de mí, como dudo yo de esta mi empresa? ¿Es que no he sido tan beligerante como hubieses gustado? ¿No son suficientes mis sacrificios, los sacrificios de mis hombres y los sacrificios de los enemigos del Imperio que te otorgo?

Digo, ¿no son suficientes los juicios y ejecuciones, las piras y hogueras con las que sembramos la paz, suficientes para ti, para que me recompenses con un guiño en el cielo que me haga pensar que estoy en la ruta correcta? ¿Por qué, oh, por qué sufrimos derrota tras derrota desde hace tantos meses? ¡Encadenamos fracasos desde el desastre de Mordheim! ¡No levantamos cabeza! Los poderes oscuros avanzan y yo solo no puedo hacerles frente, ¡no puedo!

¡Por qué, oh, Sigmar todopoderoso, te llevaste de mi lado a Otto Altdorfer! Le llegó su hora, en maldita la hora. Ese León que reza ahora por nosotros será un sacerdote guerrero tan poderoso o más que mi viejo Otto, no lo dudo, y sin embargo ¡no dejo de pensar que es un estaliano! ¿Acaso me puedo fiar de un estaliano? ¡Ah, que me hunda el cráneo Tu Martillo! Y ese elfo que hemos contratado a petición de Hansi y André, ¿he de fiarme de un ser que (oh, por Tu Sagrado Martillo, no sé ni cómo dar forma a mis palabras) no es siquiera un hombre? ¡Me aseteas con pruebas y más pruebas, mi dios Sigmar, y yo simplemente dudo!

Dudo, y no debiera, lo sé, pero evitarlo se antoja imposible después de tantas cicatrices, en mi piel y en mi alma. Pero lo que más temo es que los hombres que luchan junto a mí duden. ¡Ah! ¡Cómo duele! ¡Sigmar, me duelo por ti! ¡La duda es debilidad! ¡No debemos cuestionar!

¡Mousillon, aquí llegamos! ¡Sigmar, guía mi ojo y mi dedo, y que mi ballesta purificadora restaure la belleza y la bondad a base de muerte y destrucción! ¡Mousillon nos aguarda, sí, y esta, esta ha de ser la prueba final que me demuestre que aún te sirvo, mi Dios! Y si no es así… si no me demuestro herramienta útil para Tu Plan, para Nuestro Imperio… quién sabe lo que seré capaz de hacer… quién lo sabe…”


(Plegaria de Aldolf Puresblut la noche previa a que La justicia ciega emprendiese su camino a Mousillon)

Siete y media

Las siete y media es un juego de cartas se puede realizar entre cualquier número de jugadores y se desarrolla con barajas de 40 cartas. Como curiosidad, cabe destacar que en Latinoamérica se conoce como “siete y medio”.

Todas las cartas valen en puntos la indicada en su índice, es decir: su valor natural. La excepción son las figuras, que valen medio punto.

Cómo se juega a las siete y media

El objetivo del juego es llegar a sumar 7 y media con la carta de mano y las que se van pidiendo, pero no pasarse nunca.

Uno de los jugadores lo hace como banquero y el resto como puntos, y el banquero se selecciona al azar para el primer juego.

Más adelante, el banquero cederá la banca a aquel que consiga hacer siete y media.

El objetivo del juego de las siete y media es obtener o acercarse los más posible al valor siete y media, pero sin pasarse de él, en cuyo caso se pierde.

Lo primero que hay que hacer es barajar y cortar el mazo. Después, el banquero da a cada jugador en orden empezando por el que está a su derecha una carta cuyo valor mantendrá oculto.

El primero a entrar en juego es aquel punto que está a la derecha del banquero, el que, de acuerdo a la carta inicial recibida decidirá “plantarse” o pedir más cartas al banquero, de una en una, cuando le toque su turno de juego hasta declarar “me planto” de acuerdo a la puntuación obtenida con las cartas sucesivas, y teniendo en cuenta la posibilidad de pasarse cada vez que pida una.

Es decir: el objetivo de los jugadores es llegar a sumar 7 y media con las cartas O MENOS. Nunca pasarse.

Las cartas siguientes que da el banquero se pueden entregar descubiertas o cubiertas de acuerdo a como se decida la regla antes de comenzar a jugar.

Una vez plantado un jugador la situación se repite con el próximo a la derecha hasta completar todos los puntos y tocarle el turno al banquero, el que procederá de la misma forma pero mostrando las cartas que saque de la baceta boca arriba hasta terminar plantado cuando lo crea conveniente.

La ronda de las siete y media

1.- Que uno de los jugadores haga siete y media, en cuyo caso se planta, es decir no pide más cartas.

Este jugador tiene asegurado el triunfo a menos que haga puntuación igual el banquero, que tienen preferencia en caso de empate.

2.- Que haga cinco, cinco y media, seis, seis y media o siete y se plante ante el temor de pasarse con la próxima carta y considerando que tiene una puntuación buena para ganar al estar cerca de siete y media.

3.- Que con la primera carta que reciba su puntuación se pase de siete y media con lo cual pierde, muestra sus cartas y paga al banquero la cantidad convenida.

Todos los puntos juegan contra el banquero y no hay rivalidad entre ellos, cuando el banquero hace su juego y se planta el resto de los puntos muestran sus cartas, aquellos que superan al banquero en puntuación reciben el pago de la cuota pactada de parte de este, los demás que quedan por debajo pagan la misma cantidad al banquero.

Un caso especial es cuando el banquero se pasa, ahora este deberá pagar a todos los puntos que no se pasaron en la ronda.

Vídeo: cómo se juega a las siete y media

Otros juegos de cartas con baraja de naipes españoles como las siete y media:

El tute: cómo jugar y sus reglas

El tute es un curioso juego para baraja española, así como no de los más tradicionales. Se puede jugar entre dos, tres o cuatro jugadores empleando un mazo de 40 naipes. Al igual que en Escoba, también se juega por bazas.

Existen diferentes tipos de Tute, como el subastado, el gana-pierda, el pierde en medio o el cabrero. Hoy hablaremos del tute original, que tiene muchas similitudes con la Brisca.

El objetivo: ganar la mayor cantidad de rondas ya establecidas antes de iniciar el juego. Sigue leyendo y descubre cómo jugar al tute.

Valores:

  • As: 11
  • Tres: 10
  • Rey: 4
  • Caballo: 3
  • Sota: 2
  • Las demás: nada.

Cómo se juega al tute: reglas

Se reparten las barajas entre los jugadores, la última de ellas dirá cuál es el palo que será superior al resto. Como en Brisca, también se le llama triunfo o pinta.

El jugador designado para iniciar la baza, el jugador “mano”, coloca una primera baraja. La ronda continuará hacia la derecha y en ella los jugadores tienen que decidir entre las siguientes opciones:

  • Montar: colocar una carta del mismo palo que supere el valor de la inicial.
  • Asistir: lanzar un naipe del palo de salida de un valor inferior
  • Fallar: jugar un número perteneciente al palo de triunfo. Si este ya ha sido jugado, deber “pisar”, es decir, colocar un número superior.
  • Contrafallar: si no es posible asistir ni fallar, echar cualquier otra baraja.

La baza la gana aquel que tenga la carta más alta del palo de salida. O la que pertenezca al palo triunfo de mayor valor.

Tute habanero (para dos personas)

Se juega entre dos jugadores.

Al principio de cada mano sólo se reparten 8 cartas a cada jugador y la siguiente se deja boca arriba sobre el tapete con el resto del mazo encima cruzado. Esta carta será la que marque el palo de triunfo.

Tras completarse cada baza, cada jugador robará una carta del mazo, de forma que siempre tengan 8 cartas en la mano hasta que se acaben las cartas del mazo.

El juego tiene dos fases: la primera en la que se roban cartas y la segunda en la que se van gastando las que se tienen en la mano. En la 1ª fase del juego el jugador que no es mano tiene sólo obligación de asistir si el adversario hubiera comenzado con triunfo (si se tiene) pero sin obligación de montar. En la segunda, por el contrario, deben seguir las mismas reglas que para el tute por parejas.

Los cánticos se podrán efectuar en cualquier momento del juego, siempre y cuando se hagan inmediatamente despues de haber hecho baza y teniendo las cartas necesarias para ello.

No se puede de cantar Tute.

Cuando un jugador tiene en la mano el siete del palo de triunfo, podrá cambiarlo por la carta que pinte si ésta fuera una carta de valor (As, Tres, Rey, Caballo o Sota). Este cambio podrá hacerse justo tras haber ganado una baza y antes de proceder a robar la carta correspondiente del mazo. Este mismo cambio, y con las mismas reglas y limitaciones, podrán hacerlo los jugadores si tuvieran en su poder un dos y quisieran cambiarlo por la carta que marque el triunfo si ésta fuera una carta sin valor (Cuatro, Cinco, Seis o Siete).

La mano la gana el jugador que pase de 100 tantos. Si ambos superaran esta cantidad, gana el que alcanzara la mayor cantidad. Si ninguno alcanzara esta cantidad, se juega una mano más (llamada mano de vuelta) cuyos tantos se sumarán a la anterior.

No es preciso que en la mano de vuelta sean jugadas todas las cartas, sino que el ganador de cada baza tiene la opción de anunciar que ha alcanzado los 101 puntos, dándola así por finalizada. Si efectivamente, sumando los puntos de la mano anterior, alcanza los 101 puntos, la mano es suya; en caso contrario, será para el oponente.

Los jugadores pueden hacer capote, en cuyo caso no se tiene en cuenta el tanteo y quien lo consigue gana la mano. Hacer capote es ganar las últimas 8 bazas de una mano. Quien quiera hacer capote tendrá que advertir su intención antes de ganar la 1ª de esas últimas 8 bazas. Si tras haberlo avisado, no consiguiera hacerlo, será el adversario quien gane la mano.

Aprende a jugar a otros juegos de cartas

Los 15 libros de 2018 en Fantaciencia

No sé si son los 15 mejores libros de 2018 pero sí los 15 libros que me he leído este año que he dicho “oye pues este a ver si te lo miras que a mí me ha molado” fantacientíficamente.

Hay de todo, pero todo bueno.

 

1. El amante germano, de Pilar Pedraza.

Brujas, gladiadoras y amantes hechos de cera. Te gustará si te gusta la fantasía, la Antigua Roma y el humor negro.

2. Horizonte Rojo, de Rocío Vega.

Como ser freelance hoy, pero con escopeta y en nave espacial. Te gustará si te gustó Apocalypse Nyx.

3. La compañía amable, de Rocío Vega.

La ya clásica fantasía rolero-andalusí. Te gustaría si te gustan los dragones, las mazmorras y el queerismo. Reseña en Fantaciencia.

4. La noche del vacío, de Antonio Sancho Villar.

Ucronía carlista con mechas e invocaciones varias. Te gustará si te gusta estirar la historia de España y los mitos de Cthulhu.

5. La ladrona de tomates, de Ursula Vernon.

No enfadar a las abuelas, sobre todo si saben magia. Reseña en fantaciencia.

6. Micosis, de Enerio Dima.

El capitalismo mata y nos convierte en zombis. Da miedo porque es de miedo y porque es muy real.

7. Atena telurian y la combustión espontánea, de Tamara Romero.

Cada historia de Tamara Romero, una alegría.

8. Al final siempre ganan los monstruos, de Juarma López.

Feísmo y farlopa.

9. El informe Monteverde, de Lola Robles.

Filólogas por el cosmos. Para leérselo a alguien en voz alta. Reseña en Fantaciencia.

10. Gamusinos, de Raquel Froilán.

Hacer bromas que luego resulta que son verdad, y son mortales, nunca fue tan divertido. Reseña en Fantaciencia.

11. Matriarcadia, de Charlotte Perkins Gilman.

Un clásico de la utopía feminista. Para completistas y para saber de dónde viene todo esto.

12. La balada de Tom el Negro, de Victor LaValle.

Mitos de Cthulhu antirracistas con su poquito de guitarreo sureño.

13. Agua en los pulmones, de Kelly Robson, Lucy Taylor y Ruthanna Emrys

Tres historias, tres. Gotiqueo, larga vida a la nueva carne y Cthulhu visto desde una novedosa perspectiva. Si no te gusta uno, te puedes ir al siguiente.

14. Apocalypse Nyx, de Kameron Hurley.

Como ser freelance hoy, pero con escopeta y en nave espacial. Te gustará si te gustó Horizonte Rojo.

15. Estío, VVAA

Ficción climática de bastante bajona para un presente que tiene los días contados.

Bis: Andros, de Eleazar Herrera.

Minihistorietita de ciencia ficción cuqui de gratis en Lektu. Para abrir boca.

La ladrona de tomates, de Ursula Vernon

la ladrona de tomates ursula vernonSabes que estás leyendo el libro correcto cuando una abuela armada que planta tomates en el desierto dice que no descarta el asesinato si se encuentra con quien se los está robando.

La editorial Cerbero ha lanzado la novela ganadora del premio Hugo 2017 a Mejor Novela Corta, traducida por Arrate Hidalgo, una historia pequeñita con un montón de elementos estimulantes, nada de infodumps y todo sugerencias y sugestión. Como la cabina del Doctor Who, cuando lo abres, el interior es más grande de lo que parecía.

Desiertos inconmensurables, dioses-tren, ferrosacerdotes, la realidad doblada y vuelta a doblar, y magia, mucha magia, conforman el mundo donde vive plácidamente la abuela Harken, plantadora de tomates. ¿Quién osaría robar los frutos de su sudor a una apacible ancianita? Alguien que no conociese su poder ni hasta dónde es capaz de llegar, está claro.

Pensé mucho en esta canción mientras leía:

Sobre la autora Ursula Vernon

Ursula Vernon (nacida en 1977 en Carolina del Norte, Estados Unidos) es una polifacética autora y artista, escritora de series para público infantil y juvenil así como autora de novelas para adultos y webcomiquera. También es ilustradora.

Puedes leer The Tomato Thef en inglés en este enlace o comprarlo en castellano en la web de la Editorial Cerbero.

Películas de brujas (y magos, y hechicería, y akelarres…)

Todas las películas de brujas que te puedas imaginar. Historias de hechicería, aquelarres y ocultismo, desde las más modernas hasta las clásicas.

Cine con hechiceras como protagonistas absolutas o como secundarias de la trama. Filmes de brujería donde son buenas, donde son malas… o donde son ellas mismas, independientemente de lo que nos parezca a nosotros moralmente.

[Aviso para acólitas] ¡Ojo! Las películas que proponemos en este artículo no son para niños. Bueno, algunas sí, porque los mayores podemos disfrutar también del cine familiar, pero encontrarás películas de terror no recomendadas para menores de 18 años. Cuidadín 😉 

Ahora que hemos hecho el aviso, adéntrate en la lista, que quiere ser la más extensa (estamos trabajando en ello), de películas de brujas en castellano o en otro idoma de la red. ¡Si falta alguna, déjanos un comentario!

Cine de brujas y hechicería

The Craft

(Jóvenes y brujas, Andrew Fleming. 1996)

Son brujas y son jóvenes, una historia de amistad y competición. Un clásico del cine adolescente, materia prima para luego jugar a Vampiro: La Mascarada. ¡Y sale Assumpta Serna!

THE VVITCH

(La bruja, Robert Eggers. 2015)

Actuaciones de diez, atmósfera opresiva y fotografía que te mete hasta el fondo en una historia de brujas a la antigua usanza.

All Cheerleaders Die

(Todas las animadoras mueren, Lucky McKee. 2018)

Brujas modernas: ¡una gótica wiccana! Divertidísima y con su puntito gore, aunque la historia que cuenta de violencia hacia las mujeres sea, en el fondo, muy dura. Satisfactoria (mejor que la veas).

Jennifer’s Body

(El cuerpo de Jennifer, Karyn Kusama. 2009)

Nadie mejor que Megan Fox para interpretar esta película. Merece la pena por verla en otro registro. Gran película.

Hocus Pocus

(El retorno de las brujas, Kenny Ortega. 1993)

Un clásico del cine familiar de brujas. Tres moiras muy, muy divertidas. Si eres peque te puede dar un poco de susto, pero la vas a disfrutar. Si eres mayor la disfrutas al 150%.

Más películas de brujas

  • Prácticamente magia (1998)
  • El proyecto de la bruja de Blair (1999)
  • The Lords of Salem (2012)
  • La bruja (2016)
  • La maldición de las brujas (1990)
  • Las brujas de Eastwick (1987)
  • Suspiria (1977)
  • Arde, bruja, arde (1962)
  • Witchfinder General (1968)
  • Las brujas de Zugarramurdi (2013)
  • Maléfica (2014)
  • El Mago de Oz (1939)
  • La bruja de Blair (1999)
  • Häxan: La brujería a través de los tiempos (1922)
  • Blancanieves y los siete enanitos (1937)
  • La estación de la bruja (1973)

Heavy metal en pie por el clima. Música extrema y cambio climático

Canción: Guerrero del arcoiris
Banda: Rata Blanca
Disco: Guerrero del arcoiris (1991)

Una de las bandas más conocidas de heavy metal argentino, Rata Blanca, cantaba en 1991 a la acción, a ponerse en pie y gritar, a luchar por la Tierra porque solo tenemos esta y ¿dónde si no van a vivir nuestros hijos? ¡Ayúdanos a cuidar el medio ambiente, por el poder del metal!

Letra:
Sufriendo nuestra inconsciencia
Tal vez pueda morir
La tierra hoy se desangra
Qué harás sin su existir.

Ayúdame, tu ser también
Es de este mundo
Tus hijos no podrán vivir
Entre el dolor.

Peleemos contra los tontos
Que harán nuestro final
La vida la da esta tierra
No hay otro lugar.

Ayúdame, tu ser también
Es de este mundo.
Tus hijos no podrán vivir
Entre el dolor.

Guerrero sólo tu puedes
Ganar con la verdad.
Luchemos por los que vienen
Por ver felicidad.

Ayúdame, tu ser también
Es de este mundo
Tus hijos no podrán vivir
Entre el dolor

Canción: When The Sun Turns Red
Banda: Kreator
Disco: Coma of Souls (1990)

En un tono absolutamente deprimente y oscuro, la banda Kreator se marcó este Whe The Sun Turns Red donde “los culpables morirán con los inocentes cuando el sol se vuelva rojo”.

Letra:
Savage heat is searing
Global warming has begun
Mother earth is reeling
No protection from the sun

Forest fires are raging
While the rivers turn to ice
Foolish man creating
Mother nature’s cruel demise

Hailstorms, tornadoes
Cold spells, untimely frosts
Heat waves and blizzards
Global death’s the cost
Face the end of time

As we plunge headlong towards the day
Can’t deny the signs
When the sun burns red
The earth will turn
From blue to gray

Winter turns to summer
Then the seasons disappear
No one needs a prophet
To explain what’s all too clear

Oceans overflowing
Islands drowning everywhere
Leaders wouldn’t admit it
Now they’re crying in despair

Hailstorms, tornadoes
Cold spells, untimely frosts
Heat waves and blizzards
Global death’s the cost
Face the end of time

As we plunge headlong towards the day
Can’t deny the signs
When the sun burns red
The earth will turn
From blue to gray

Now rain shall wash away sad remains of man
Cities once so proud will crumble in sand
Buildings collapse when all is done and said
The guilty ones will die with the innocent
When the sun burns red

© 2019 Fantaciencia

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