Etiquetaficción interactiva

Con “ficción interactiva” nos referimos a todas aquellas obras sobre las cuales el o la lectora puede intervenir y variar la trama que se está desarrollando.

Los librojuegos de “Elige tu propia aventura”, Rayuela o las Tube Adventures de CorderoTV son ejemplos de esta ficción interactiva.

Obviamente, como te habrás dado cuenta, es un término que serviría para hablar de un videojuego. Sin embargo, una ficción interactiva podría ser un libro; no es necesario que sea audiovisual.

Cómo escribí el cuentojuego “Elige tu propio sábado noche”

El 9 de febrero se presenta en la librería Cervantes y Compañía de Madrid el libro Cuadernos de Medusa de la editorial Amor de Madre (previamente Pezsapo).

En el cuaderno publica gente MOY BOENA como Marina Míguez Lamanuzzi, Eva Cid, Elizabeth Duval, Laura Gómez, Andresito o Rocío Vega y resulta que yo también tengo un huequito.

Elige tu propio sábado noche

Ese huequito que me ha correspondido lo he llenado con “Elige tu propio sábado noche“, un cuentojuego (o sea, la versión corta de un librojuego) donde encarnas a un tipo que sale una noche “a ver qué pasa”. De ti depende que se pille un ciego monumental o que le entre a esa chica que está sola en la barra.

Si pides otra copa, ve a 19. Si quieres hablar con la chica, pasa a 3.

Fácil, ¿no? Como Elige tu propia aventura.

Sé que mucha gente escribe por hobby o de manera profesional y tiene curiosidad por este tipo de cosas, así que se me ha ocurrido contar mi experiencia escribiendo este cuentojuego. Que se note que me lo pasé bien escribiéndolo y, no sé, a lo mejor le resulta útil a alguien.

VAMO PA LANTE:

Paso 1. Herramientas para escribir un librojuego

  • El PC con el procesador de texto que más rabia te dé.
  • Excel o su versión libre.
  • Un cuaderno y boli donde poder pintarrajetear flujos de lectura.

Paso 2. ¿Qué quieres contar con tu librojuego?

Parece una perogrullada pero hay que darle una pensada al librojuego antes de escribir el librojuego.

No hablo ahora mismo del argumento o los personajes sino de ser conscientes del contexto y de la intertextualidad de los textos (hola, Roland Barthes).

No sé si me estoy explicando.

Por decirlo así: como eres tú quien decide (jeje) qué opciones va a tener quien lo lea, y eso quiere decir que CONTROLAS SU LIBRE ALBEDRÍO, tendrás que tener cuidado con qué vas a dejar que la persona que lea el cuento pueda elegir.

Un ejemplo muy claro:

Si tu librojuego va de caballeros en brillante armadura que rescatan damiselas en apuros, no puede ser que le des a elegir entre si quiere comprar una espada o si quiere robar una espada: ¡un caballero de verdad nunca robaría una espada! Y, en caso de que le dieses a elegir esa opción, la consecuencia lógica a “sí, elijo robar una espada” debería ser NEGATIVA, no una recompensa.

Entonces,

[Atención, el siguiente espoiler es un poco destripe. Perdón]

si Elige tu propio sábado noche se publica en una editorial que publica cosas feministas y LGBTIQ+ pues, bueno, lógicamente no puede ser que te dé a elegir cosas chungas y, si te las da a elegir y las eliges,… bueno, atente a las consecuencias.

[Ya pasó]

Paso 3. Escribir (ahora sí) un librojuego

Una vez que tenemos más o menos claro por dónde van a ir los tiros, viene la parte más dura: lo que viene siendo el tema de escribir la cosa en sí de verdad. El tecleo máximo.

Hay tantas formas de hacerlo como gente que ha escrito librojuegos o cuentojuegos, así que os cuento la mía, y ya está.

El caso (atención, ¡contexto!) es que cuando Victoria me propuso participar en Cuadernos de Medusa se me ocurrió que tenía sentido escribir esto y no otra cosa.

Un relato normal de un tío que sale por la noche pues, no sé, no le veo mucha chicha, no me lo leería ni yo.

SIN EMBARGO, SI TÚ PUEDES DECIDIR QUÉ HACE ESE TÍO CON SU NOCHE…

…ya es otra cosa.

Además, le he metido detalles fantásticos porque si no, ejem, el que se aburría escribiendo era yo.

Así que más o menos sí tenía una idea de lo que quería contar: cuando sales por la noche (si eres, por ejemplo, un hombre hetero) puedes hacer muchas cosas, como intentar ligar, o a lo mejor mejor no te apetece haccer eso, a lo mejor te puedes ir a la barra a beber.

A lo mejor decides ir a la barra a beber, y cuando llevas mucho tiempo en la barra tienes que ir al baño, pero antes de ir al baño a lo mejor te apetece tomar otra copa, pero a lo mejor te apetece hablar con alguien que viste de lejos, entonces tienes que elegir: o vas al baño, o tomas otra, o hablas con una persona.

Pero a lo mejor cuando hablas con esa persona que viste de lejos te dice que no quiere hablar contigo, y entonces tú puedes decidir si paras de molestar o si sigues intentando hablar con esta persona que no quiere hablar contigo.

Como veis, ejem, no me fue difícil imaginar una noche random en un bar de rock hasta las 6.

Así que escribí un arco argumental. Con “arco argumental” me refiero a una microhistoria que forma parte del cuentojuego, una con introducción (la intro es común a todas, es el primer párrafo que lees), nudo y desenlace.

Y luego escribí otro argumental, y esta nueva microhistoria tenía una intersección con la primera microhistoria.

Y luego una tercera, que podía hacerte volver al principio si hacías las elecciones adecuadas.

Y así.

Para orientarme en la construcción de las distintas historias y la intersección de los distintos arcos, usé dos cosas: un cuaderno, para dibujar un mapa, y un excel.

Bajo estas líneas, podéis ver las secciones que tiene el cuentojuego (son los cuadrados) con anotaciones que me indican qué sucede en cada una de ellas, y hacia qué secciones puedes ir según lo que elijas en cada uno de ellos.

Creo que se entiende mejor si lo veis:

mapa libro juego

Y esto, lo combino con el Excel.

El Excel es la cosa más tonta del mundo: básicamente me sirve para tener el control de los párrafos usados y los que todavía no he usado.

Cuando llevas escritos 25 párrafos, necesitas saber dónde está cada cosa.

¿He usado el 23 o el 32? ¿Tiene sentido que desde el párrafo 3 te den a elegir si pasar al 4 o al 5? ¿No será mejor que puedas elegir entre el 34 y el 12, para que parezca mucho más anárquico todo?

Tomes la decisión que tomes, necesitas tener un control de qué has hecho y dónde lo has hecho. Aunque esta historia no es lineal, tiene que tener también una coherencia en su aparente incoherencia estructural.

excel libro juego

¿Veis los colores? Al principio estaban todos en verde y sin anotación. Cuando escribía un párrafo, lo ponía en rojo y brevemente señalaba qué sucede en ese párrafo. Además, volvía sobre el cuaderno y dibujaba ese arco de nuevo.

Y, como diría Zizek, so on, and so on, and so on. Hasta que consideré que se me estaba yendo de las manos y paré.

En total, son 30 secciones (creo) las que puedes visitar. Algunas te permiten volver atrás y otras solo van para delante.

Lo bueno es que puedes jugarlo varias veces, tomando distintas decisiones.

Paso 4. Comprobando que el librojuego funciona.

En esta fase, es ideal que contéis con ayuda. Yo tuve la suerte de que Marina y la editora, Victoria, se leyesen el cuento.

Marina lo leyó sin jugar, es decir, sentido de lectura tradicional. O sea, que se lo leyó “desordenado” según la lógica del cuentojuego, pero ¿qué conseguí con esto? Que me dijese si tenía sentido el tono general.

Victoria, sin embargo, se lo leyó jugando y esto es superimportante, porque se dio cuenta de que en uno de los párrafos me había olvidado de poner a qué nuevo párrafo tenías que ir si elegías una de las opciones.

Por supuesto, yo me lo leí una vez pero tenía ya la cabeza como un bombo y me ponía más nervioso que otra cosa rollo “ay me he equivocado ay no está bien”.

Así fue, ¡y poco más!

Ahora, ¡te toca jugarlo! A la venta el 9 de febrero, en la página de Amor de madre y en algunas librerías. Juégalo una vez, y luego vuelve a jugarlo probando otras elecciones, a ver qué pasa.

No te olvides de contarme qué te ha parecido el cuentojuegoElige tu propio sábado noche” por aquí, por Twitter o por donde sea.

¡Hop!

Más sobre librojuegos:

Qué es un librojuego

Pestañas asesinas, el librojuego

Si has escrito un librojuego, te invito a que dejes un comentario para que pueda conocerlo.

Pestañas asesinas, el librojuego travesti

pestañas asesinas librojuegoFresquísimo que en este pequeño renacimiento del librojuego / librojuego digital que estamos viviendo te puedas encontrar obras con temáticas que vayan más allá de las mazmorras con dragones o el exterminio de alienígenas.

De la ficha de Pestañas asesinas de Libros de Autoengaño:

“Una extraña plaga está convirtiendo a la gente en zombis que no buscan tu carne, sino convertirte en un adefesio mal maquillado. El mundo está sumido en el caos. Sólo tú, una travesti con superpoderes, podrá salvar el planeta de esta plaga de mamarrachas antes de que acaben con la dignidad de toda la humanidad.”

Esta es la premisa de Pestañas Asesinas, el primer librojuego travesti jamás creado. ¿Te acuerdas de esos libros en los que tú eras el protagonista y avanzabas tomando decisiones, matando monstruos y encontrando tesoros? ¡Ahora puedes seguir haciéndolo! Eso sí, bien maquillada y con taconazo, ya que en Pestañas Asesinas encarnarás a una travesti cabaretera en un mundo apocalíptico y bizarro, intentando sobrevivir a zombis con mal gusto, travestis trastornadas, famosos muertos vivientes, parques de atracciones embrujados, ejércitos lésbicos, pelucas carnívoras, conspiraciones científicas… Siempre intentando no perder el glamour ni la dignidad.

Después de mil y una historias de musculados héroes rescataprincesas, después de mil películas de Indiana Han Clint Willis Sylvester Gable Humphrey Wayne, después de mil libros con El Mismo Tipo De Personaje Protagonista, que hoy interpretemos a una travesti en Pestañas asesinas es la hostia.

Las supertravestis de Fidel Lorite

Pestañas Asesinas tiene muchas virtudes: el sistema de juego está curradísimo para que sea jugable con dado o en transporte público; el planteamiento es muy original también en cuanto a ficha de personaje (no hay Fuerza y Resistencia, hay Dignidad y Glamour) y en general consigue algo MUY importante (pa mí, vaya), que es que desde las páginas de instrucciones te sumerjas en el mundo de taconazos y mamarracherío en el que se desarrolla la aventura. Claramente lo digo: mucho librojuego flipao debería envidiar lo que ha conseguido el autor Fidel Lorite en cuanto a mecánica de juego.

También me han llamado la atención los guiños a otros librojuegos o al tema de la fantasía, muy bien traídos, como cuando te encuentras con la espada Vorpaloosa. Al final lo que he sentido con Pestañas asesinas es que retuerce el canon al que el mundillo friki/nerdaco está acostumbrado, le da una vuelta a los clichés ya vistos mil y una vez (joder, si es que este libro tiene hasta uno de esos míticos laberintos en los que te pierdes yendo a la página 201 y volviendo a la 14 y yendo ahora a la 63 que te manda de nuevo a la 14…) tanto en los librojuegos o en los géneros fantástico/de zombis, y los enfoca desde perspectiva poco común como es el mundo de la noche, las pelucazas y el cabareteo. Y eso es bonito.

Además de lo que viene siendo físicamente el libro, con sus hojitas y tal, te puedes hacer tu propia muñeca travesti con un recortable que incluye el libro. ¡Vamos, que es casi transmedia!

Sí es verdad que en algunos casos los párrafos parecen un poco apresurados, lo que en parte no está mal porque le imprime un ritmo así como ACUCIANTE que hace que te apetezca tomar la siguiente decisión YA YA YA pero bueno, yo ké sé. Tiene algunos otros detallitos un poco así (creo que he encontrado una errata que te dice que vayas a la página X pero luego no se corresponde con lo que debería haber… un clásico de los librojuegos, eso sí) pero en general está muy gracioso, impresión positiva.

Por ahora solo he llegado a un final: me ha comido una travesti-zombi gigante. A ver qué pasa en mi siguiente intento.

Todo lo que necesitas saber sobre Six Ages

Es difícil explicar a alguien ajeno qué supone Six Ages para quienes habitualmente jugamos al rol, a videojuegos y nos gustan las historias, las narraciones y la fantasía.

Empecemos por el principio:

¿Qué es Six Ages? Six Ages es un videojuego, una aventura al estilo de “elige tu propia Aventura” en la que los jugadores pueden tomar decisiones que tienen repercusiones a largo plazo.

¿Por qué es tan importante un juego que ni siquiera ha salido?

Una pregunta muy inteligente. ¿Cómo podemos saber que va a ser bueno si todavía no está terminado?

Esta es una de las claves de Six Ages. Ponemos la mano en el fuego porque el equipo desarrollador es el mismo que el de…

KING OF DRAGON PASS!

king of dragon pass

Un predecesor espectacular: King of Dragon Pass

Es posible que te suene, sobre todo si has buceado anteriormente en aventuras narrativas. King of Dragon Pass es uno de los juegos de este estilo más espectaculares que se han desarrollado jamás.

Suena un poco pretencioso pero lo creo fírmemente. Además, si lo miras por otro lado… tampoco hay tantos de este estilo, ¿no?

Andresito lo contaba en El Pixel Ilustre hace un tiempo: “Es un juego de esos que no tiene piedad con el videojugador novato: de los que te agarra, te mastica, y si no eres más duro que el rostro de Rajoy, te escupe hecho un amasijo de huesos, carne y esperanzas. Es un juego difícil, al que cuesta especialmente entrar debido a su atemporalidad más que evidente. Pero también es un juego casi infinito que siempre está dispuesto a dejarnos disfrutar de él si somos los suficientemente valientes para hacerlo. Convertirse en el Rey de Paso de Dragón no es tarea fácil, pero es de esos logros que al final merece la pena. Y lo dice alguien que disfrutó el juego hace más de un lustro, y lo ha vuelto a disfrutar como el primer día hace muy poco”.

Seguiremos informando desde aquí de las novedades que aparezcan relativas a Six Age. Por lo pronto, puedes visitar su página oficial.

Librojuegos

Los librojuegos son obras literarias cuyo desarrollo narrativo no ocurre de forma lineal y en las cuales el lector tiene un papel activo sobre lo que ocurre en la trama.

El ejemplo más sencillo y conocido es el de los libros de Elige tu propia aventura.

¡Actualización a febrero de 2018!

Resulta que he escrito mi primer librojuego o más bien “cuentojuego” porque es más cortito. Se llama Elige tu propio sábado noche y está dentro de un compendio de relatos que publica Amor de Madre y que se llama Cuadernos de medusa. Te invito a que le eches un vistazo y si tienes curiosidad lee mi artículo sobre cómo escribí este librojuego en este mismo blog.

El autor del librojuego no elabora una única historia que empieza en la página 1 y llega hasta la última de forma lineal, sino que hay varias posibilidades entrelazadas y es el lector quien debe decidir si va tomando una decisión u otra. En función de estas decisiones, la historia resultante es diferente.

En Fantaciencia hemos reseñado algún librojuego ya, que puedes consultar a continuación:

Pestañas asesinas.

Es una lista en construcción 😉

Características de los librojuegos

La característica básica de un librojuego es que existen varias combinaciones en el desarrollo de la narración y que es el lector quien decide qué va sucediendo.

Los librojuegos clásicos suelen tener esta estructura en lugar de capítulos habituales:

  1. Párrafo o página con información.
  2. Elección (si quieres hacer una cosa, pasa a la página 3; si quieres hacer la otra, pasa a la 20).

Ejemplo:

“El dragón planeaba sobre el pueblo mientras los habitantes corrían de aquí para allá, tratando en vano de escapar de la muerte que acechaba desde arriba. A tu derecha, la milicia se prepara para lanzar una andanada de flechas contra el colosal reptil. A tu izquierda, tu caballo aguarda con todas tus pertenencias en sus alforjas.

Si quieres enfrentarte al dragón junto con los milicianos, pasa a la página 4.
Si quieres escapar a caballo, pasa a la página 45”.

Algunos librojuegos, como el que hemos mencionado de Pestañas asesinas, se acercan todavía más al concepto de los juegos de rol incluyendo fichas de personaje e incluso tiradas con dados.

Es decir, en este caso estaríamos ante un librojuego que tiene más elementos de juego que otros, que son más parecidos a un libro normal y corriente.

Otros tipos de librojuegos

Rayuela, de Julio Cortázar, es posiblemente el librojuego más prestigioso jamás escrito.

Tal vez me haya tomado una licencia importante al considerar que Rayuela es un librojuego, pero sí que es cierto que tienen características comunes a estos.

Se trata de una narración no lineal donde cada lector puede elegir el orden de la trama, saltando de un capítulo a otro y, de esta forma, cambiando la trama con sus decisiones.

Por supuesto, elementos como la ficha de personaje o los distintos finales no aparecen. Sin embargo, está suficientemente emparentado como para reseñarlo en este post.

Librojuegos en España: la asociación Dédalo

La asociación Dédalo es una entidad sin ánimo de lucro que tiene como fin la divulgación cultural de la ficción interactiva y de los librojuegos, tanto en formato papel como digital, buscando aunar una comunidad de seguidores en todos sus ámbitos de aplicación (literatura, cine, radio, teatro, diseño de videojuegos y en general cualquier medio de expresión que interactúe con el espectador).

Su ámbito de actuación se orienta tanto a lo lúdico como a lo educacional y lo social, llevándose a cabo a nivel nacional.

Puedes visitar su página en el enlace anterior para apoyarles.

Historia del librojuego: Suffer the Consequences! de Doris Webster y Mary Alden Hopkins

Parece que hay consenso en la comunidad. Suffer the Consequences! (¡Sufre las consecuencias!) de Doris Webster y Mary Alden Hopkins es, con probabilidad, el primer librojuego escrito de la historia.

Puedes leer el hilo de James Ryan en Twitter sobre este tema aquí:

¿Cómo se escribe un librojuego?

Si te gusta la ficción interactiva, a buen seguro te habrás planteado escribir un librojuego. A continuación, tienes una respuesta (o tres) a esta pregunta:

¿Cómo se escribe un librojuego? Tres autores nos dan su respuesta

Modernos librojuegos: gamebooks en tu móvil

La evolución de los formatos de ocio ha hecho posible que ahora existan aplicaciones móviles que funcionan como librojuegos. Como siempre, es difícil darles un nombre concreto, pero muchos los conocen ya como “gamebooks“.

Tienen en común que, en lugar de videojuegos comunes, se basan sobre todo en el aspecto narrativo. Es decir, mantiene la idea de la lectura y la toma de decisiones, aunque no pasemos páginas físicas.

Lo que sucede en este caso es que se abre todo un abanico de posibilidades. Un teléfono inteligente permite mejorar la experiencia con imágenes y sonidos, además de tener la suficiente capacidad como para incluir mecánicas simples, como puede ser la generación aleatoria de resultados de dados, sin necesidad que lo hagamos con un dado analógico.

Puedes conocer más sobre los gamebooks o aplicaciones de este tipo en la página web de Cubus Games, una empresa dedicada a este tipo de entretenimiento.

Si todavía tienes más curiosidad, te dejamos un vídeo muy divertido de El Capo te canta la posta que explica a la perfección en qué consisten los librojuegos:

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