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Juegos de mesa

Los juego de mesa son juegos que constan de un tablero y fichas o elementos similares a estos. Su naturaleza obliga a jugarlos sobre una superficie plana, y de ahí su nombre.

Como se juega en mesa, son juegos muy caseros, ideales cuando tenemos que pasar mucho tiempo en casa (por ejemplo, si hay una cuarentena o un Estado de Alarma).

Según las reglas, que son diferentes para cada juego, pueden participar en ellos una o más personas. Lo normal es que no conlleven actividad física, aunque existen algunos en los que sí hay que levantarse de la mesa y realizar actividades fuera de ésta.

Tipos de juegos de mesa

Juegos de cartas

Los juegos de cartas son unos de los juegos de mesa más populares.

No suelen necesitar de un tablero, sino que se juegan directamente con una baraja de cartas o naipes. Algunos de ellos también emplean papel y lápiz o contadores, para llevar cuentas de puntos de los jugadores.

Puedes consultar nuestro listado de juegos de cartas en la siguiente lista. Todos ellos se pueden Juegar con baraja española.

  • El cinquillo.
  • El mus.
  • Siete y media.
  • Escoba.
  • El tute.
  • Tute cabrero.

Juegos de tablero

Los más populares pueden ser:

  • El ajedrez.
  • El parchís.
  • La oca.

Con el tiempo, han surgido otros, como por ejemplo:

Sobre el ajedrez, tenemos varios artículos:

Juegos de rol

Los juegos de rol no tienen límite de edad, ni por arriba ni por abajo, pero para los peques existen juegos de rol para niños diseñados especialmente para edades tempranas.

También hay juegos de rol gratis.

Y, por supuesto, de grandes marcas, como Dungeons&Dragons.

Habilidades necesarias para jugar a juegos de mesa

En general, no tiene por qué ser necesaria cierta destreza para jugar a nada. Son divertimentos, ocio, y cualquiera puede jugarlos. Sin embargo, dependiendo del juego, se trabajan unas o varias de las siguientes habilidades:

  • Razonamiento táctico o estratégico.
  • Coordinación.
  • Destreza manual y/o velocidad.
  • Memoria.
  • Capacidad deductiva.

O una combinación de varias de las anteriores.

Muchos juegos de mesa son también juegos de mesa para dos personas. No necesitas nada más que otro jugador para disfrutarlos.

Historia de los juegos de mesa

Los yacimientos de Başur Höyük, cerca de la ciudad turca de Siirt, han aportado piezas de un juego de mesa con cerca de 5000 años de antigüedad.

Chinchón: cómo jugar

El Chinchón es un juego de cartas rápido y sencillo. ¿Cómo se juega? Combinando las cartas de la mano antes que tus oponentes.

Vamos a verlo con detenimiento:

Objetivo del chinchón

Combinar las cartas de la mano antes que los demás jugadores para exponerlas de una sola vez. Pueden jugar dos, tres o cuatro jugadores empleando una sola baraja; cinco, seis, siete u ocho jugadores utilizando dos barajas.

Orden y valor de las cartas

El orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente: rey, caballo, sota, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos hasta el as, que es el menor.

El valor de cada carta, es el representado por su índice cuando se emplea una baraja de 48 cartas. Cuando se juega con la baraja de 40 cartas, cambia el valor de las figuras, siendo 8 el de la sota, 9 el del caballo y 10 el del rey.

Cada jugador toma una carta de la baraja, siendo “mano” el que sacó la carta mayor. El jugador situado a la izquierda del “mano”, dará siete cartas a cada jugador, de una en una, volviendo la siguiente carta, la cual quedará descubierta en la mesa junto al mazo para iniciar el montón de descartes.

Cada jugador, con las cartas de su mano, procurará formar series de cartas iguales o escaleras de color con cartas correlativas del mismo palo.

Tanto las series de cartas iguales como las escaleras, para que sean válidas, deberán estar formadas como mínimo por tres cartas. En las escaleras, el as solamente puede ligar con el dos, tres, etc. , y el rey con el caballo, sota, etc. El Chinchón es la jugada máxima y consiste en ligar las siete cartas de la mano.

Inicia el juego el “mano”, el cual puede optar por tomar la carta que se dejó descubierta sobre la mesa o, si ésta no le conviene, la carta superior del mazo. A continuación se descartará de una de sus cartas, dejándola descubierta a su derecha, por si le interesara tomarla al jugador siguiente, terminando con ello su turno de juego. El siguiente, podrá optar entre coger la carta descartada por el jugador “mano” o la carta superior del mazo, descartándose a continuación y así sucesivamente cada jugador al llegarle su turno.

Si en el transcurso del juego, algún jugador comete el error de coger inadvertidamente dos cartas, teniendo en su mano ocho cartas, o por el contrario, de descartarse sin haber cogido teniendo solamente seis, en ninguno de ambos casos podrá cerrar, limitándose a seguir las incidencias del juego para perder la menor cantidad posible de tantos o no pagar nada si consigue completar su jugada defectuosa. En el caso de quedar agotado el mazo de cartas sin haberse cerrado el juego, se recogerán todos los descartes y, barajando todas las cartas, se continuará el juego en el orden en que quedó suspendido.

Un jugador puede abatir cuando le queden en su mano una o más cartas sin combinar por un valor total no superior a 5 puntos. Al abatir, expone todas las cartas combinadas sobre la mesa, conservando aún en la mano las no combinadas. Los demás jugadores, en su turno, pueden colocar sobre las combinaciones expuestas por el que abatió las cartas que tengan sin combinar, bien en los tríos o en las escaleras, en orden correlativo ascendente o descendente. Cuando se juega con dos barajas, las escaleras se irán completando por riguroso turno de jugadores de izquierda a derecha y no podrá ponerse más que por una sola carta de cada valor correlativo.A continuación, expone sus combinaciones el siguiente jugador, añadiendo los demás, en la forma antes señalada, las cartas que tengan sin ligar.

El juego termina cuando algún jugador consiga deshacerse de todas sus cartas menos una, que utilizará para cerrar dejándola en el montón de descartes boca abajo.

El jugador que abate exponiendo todas sus cartas combinadas de una sola vez, Chinchón, tiene un premio de 10 puntos y además la ventaja de que ningún otro jugador podrá poner cartas sobre sus combinaciones expuestas.

Tanteo

La partida de Chinchón se juega a 70 ó 100 puntos. Previamente, cada jugador pone en el plato la cantidad estipulada. En cada juego, va anotando cada jugador en su cuenta tantos puntos como sumen las cartas que le quedaron sin combinar, eliminándose los jugadores que sobrepasen la puntuación convenida de la partida. Gana la partida el último jugador que en su tanteo no haya llegado al total de la partida, llevándose el plato.

El jugador que abate exponiendo todas sus cartas combinadas, Chinchón, descuenta los 10 puntos de premio de su cuenta de tanteo.

Reenganche

Los jugadores que van quedando eliminados de la partida, tienen derecho a uno o más reenganches, debiendo hacerlo con la puntuación del jugador que la tuviese más alta en ese momento, y poniendo en el plato nuevamente la cantidad estipulada que cada jugador puso al comienzo de la partida.

Escoba

A veces nos llegan consultas muy concretas, como puede ser un lector que preguntaba por «juegos de cartas para dos jugadores«. Aquí tenemos uno, escoba:

Reglas de escoba

Tras barajar, se reparten tres cartas a cada jugador y se dejan cuatro cartas boca arriba en la mesa frente a ambos.

El objetivo del juego es que se sumen 15.

Así, el Rey vale 10, el Caballo 9, la Sota 8 y el resto de figuras el valor que marca su carta.

En cada turno, cada jugador debe utilizar una carta de su mano, sin coger ninguna carta más. Esto implica que primero te quedas con dos cartas para el siguiente turno, luego una carta, y después con ninguna. En este momento, se reparten otras tres cartas.

Cuando cojes una carta de tu mano y puedes sumar 15 con alguna (o algunas) cartas de las que aparecen en la mesa, coges ese montón y te lo guardas. Luego, servirá para ver quién ha ganado.

Si con la carta que utilice el jugador en su turno usas todas las cartas de la mesa para sumar 15, el jugador habrá hecho la jugada de escoba.

Cuando juguéis la última mano, quien se lleve la baza se lleva también el resto de cartas que queden en la mesa, en caso de quedar alguna.

Quién gana jugando a escoba

Cada escoba vale 1 punto (es decir, que debes haberlas diferenciado al hacer «escoba». Cada carta del palo de los oros vale un punto adicional. Quien se haya llevado más 7, se cuenta otro punto. Quien tenga el 7 de oros se lleva otro punto. Finalmente, quien más cartas haya recopilado en total se lleva otro punto.

Aprende a jugar al Ajedrez: reglas, estrategias y movimientos

Aprender a jugar al ajedrez es fácil si conoces las reglas del juego.

Paso 1. Cómo se ponen las piezas en el tablero de ajedrez

Al comienzo de la partida, cada jugador debe tener una casilla blanca (o de color claro) en la parte inferior derecha del tablero.

  • La posición inicial de las piezas es siempre la misma.
  • La segunda fila se encuentra ocupada por 8 peones.
  • Las torres ocupan las esquinas, y los dos caballos se sitúan a sus lados, seguidos por los alfiles.
  • Al lado de estos, la dama (o reina) ocupa siempre la casilla de su propio color (la dama blanca en una casilla blanca; la negra, en una casilla negra).
  • Por último, el rey se sitúa al lado de la reina, en la casilla restante.

Paso 2. Cómo mover las piezas de ajedrez

Hay 6 tipos de piezas y cada uno tiene su propia forma de moverse.

Lee nuestro artículo sobre cómo mover las piezas del ajedrez en este enlace.

Paso 3. Reglas especiales del ajedrez

Hay unas reglas especiales de ajedrez que pueden no parecer lógicas al principio.

Descúbrelas ahora:

Cómo coronar un peón en ajedrez y convertirlo en dama

Los peones tienen otra habilidad especial: si llegan al otro extremo del tablero pueden convertirse en cualquier otra pieza, excepto en un rey.

A esta jugada se le llama coronación o promoción.

Un error común es considerar que los peones sólo pueden ser canjeados por una pieza que haya sido previamente capturada por el adversario. Pero eso no es cierto.

Lo normal es que un peón que corona se convierta en una dama. Solo los peones pueden promocionar.

Cómo capturar al paso o «en passant»

La última regla sobre los peones se llama captura «en passant», que en francés significa «al paso«.

Si un peón avanza dos casillas en su primer movimiento, y al hacerlo se sitúa al lado de un peón rival, este peón enemigo tiene la opción de capturar al primero ocupando la casilla que aquel hubiera ocupado si solo hubiera avanzado una casilla. Esta jugada especial debe hacerse inmediatamente después del movimiento del primer peón, de lo contrario la opción de capturar ya no estará disponible.

Cómo se hace un enroque

Hay otra regla especial denominada enroque.

Esta jugada te permite hacer dos cosas importantes en un solo movimiento: situar al rey en una posición más segura y sacar a la torre de su esquina para ponerla en juego. En un solo turno el jugador puede mover al rey dos casillas hacia un lado y, al mismo tiempo, la torre situada en la esquina de ese lado, se coloca junto al rey en la casilla ubicada en el lado opuesto.

Para poder hacer un enroque se deben cumplir las siguientes condiciones:

  • Debe ser la primera jugada de aquel rey
  • Debe ser la primera jugada de aquella torre
  • No puede haber ninguna pieza entre el rey y la torre
  • El rey no puede estar en jaque ni pasar por una casilla amenazada

Si el enroque se hace con la torre más cercana al rey se llama Enroque corto o Enroque flanco de rey. Cuando el enroque se hace hacia el otro lado se denomina Enroque largo o Enroque flanco de dama.

Independientemente del tipo de enroque, el rey solo se mueve dos casillas en esta jugada.

Paso 4. Quién hace la primera jugada en ajedrez

Las piezas blancas siempre son las primeras en mover.

Antes de la partida lo normal es que se eche a suertes qué jugador controlará las blancas, por ejemplo, lanzando una moneda al aire o adivinando el color del peón oculto en la mano de uno de los jugadores.

Las blancas realizan la primera jugada, seguida del primer movimiento de las negras, después mueven blancas de nuevo, y así sucesiva y alternativamente hasta el final de la partida.

El jugador que mueve primero tiene una pequeña ventaja porque puede llevar la iniciativa y atacar inmediatamente, aunque el jugador con las piezas negras puede jugar de forma defensiva y reaccionar a un posible error de su contrincante.

Paso 5. Cómo ganar una partida de ajedrez

Hay dos formas de terminar una partida de ajedrez: con un jaque mate o en tablas (empate).

Cómo dar jaque mate

El objetivo del juego es dar jaque mate al rey del adversario. Esto ocurre cuando el rey está en jaque y no puede salir de esa situación de ninguna manera.

Solo hay tres formas por las que un rey puede escapar de un jaque:

  • Moverse a una casilla segura (sin enrocarse)
  • Bloquear el jaque interponiendo otra pieza de su propio bando
  • Capturar la pieza que amenaza al rey.

Si un rey no puede escapar del jaque, la partida ha terminado.

Lo normal es que el rey no sea capturado o retirado del tablero, simplemente la partida se da por finalizada.

Relacionado: Cómo dar jaque mate en dos movimientos (mate del loco).

Cómo empatar una partida de ajedrez

A veces, las partidas de ajedrez terminan sin un ganador sino en empate o tablas. Esto ocurre cuando:

  • La posición llega a un punto muerto en el que es el turno de un jugador, pero su rey no está en jaque y sin embargo, no puede hacer ningún movimiento reglamentario.
  • Los jugadores pueden acordar Tablas y dejar de jugar.
  • No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque mate (ejemplo: un Rey y un Alfil contra otro Rey).
  • Un jugador declara Tablas si la misma posición se repite tres veces (aunque no necesariamente tres veces seguidas).
  • Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de los jugadores ha movido un peón ni capturado una pieza.

¿Qué color comienza en ajedrez?

El jugador con las piezas blancas siempre hace la primera jugada. Es decir: el jugador que empieza es el blanco. A continuación, mueve el negro, y así sucesivamente.

¿El peón puede retroceder?

Los peones no pueden retroceder.

Sin embargo, cuando un peón llega al otro lado del tablero debes convertirlo en otra pieza (por ejemplo, una dama).

Desde ese momento se moverá como la pieza en la que se ha convertido y podrá desplazarse hacia atrás.

¿Se puede mover más de una pieza a la vez?

Sólo puedes mover una pieza de ajedrez a la vez cuando es tu turno.

Existe una excepción: cuando haces el enroque, mueves el rey y la torre en una sola jugada.

¿Cuál es la pieza de ajedrez más importante?

El rey es la pieza más importante del ajedrez. Si pierdes al rey, pierdes la partida. Sin embargo, la dama o reina es la pieza más poderosa por su capacidad para moverse con mayor libertad que ninguna otra.

Juegos de rol para niños

dado de 20 carasActualización enero 2019: en tuiter, el partido político Podemos está moviendo el hashtag #IgualesParaJugar donde proponen que no nos dejemos llevar por estereotipos o convenciones sociales a la hora de regalar un tipo de juego u otro a un niño o una niña en función de su género.

Es decir: tradicionalmente se asocian las cocinitas a las niñas y los coches teledirigidos a los niños. ¿Por qué no darle la vuelta a ese estereotipo o desterrarlo totalmente?

En Fantaciencia, os recomendamos un camino adicional que tal vez os resulte de interés: invitarles a descubrir los juegos de rol. En los juegos de rol, lo primordial es la imaginación de los peques para crear una historia donde ellos son protagonistas, por lo que las posibilidades son virtualmente infinitas.

Potenciemos su creatividad y dejemos que interpreten a personajes arquetípicos, como las princesas y los caballeros, con sus propias reglas. Seguro que nos sorprenden.

Juegos de rol infantiles

¿Existen los juegos de rol para niños? ¿Tienen un acabado tan profesional como los «normales»?

¡Pues claro!

En este post vamos a intentar responder a algunas preguntas, como:

  • ¿Son adecuados los juegos de rol para menores de edad?
  • ¿Cuáles son los beneficios de que los más pequeños de la casa empiecen a jugar al rol a edades tempranas?
  • ¿Dónde puedo comprar un juego de rol infantil o, en su defecto, dónde me lo puedo descargar gratuitamente?

Seguir leyendo

Juegos de cartas para beber

Juego de cartas para beber (clásico)

Cómo se juega

  • Todos los participantes están sentados alrededor de una mesa.
  • Las cartas se ponen boca abajo.
  • Por turnos, todos los participantes van cogiendo una carta en sentido contrario de las agujas del reloj.
  • Con cada carta se tiene que hacer una cosa concreta o tarea.
  • El resto de participantes tienen que esperar hasta que se termine la tarea y toque al siguiente jugar.
  • Antes de empezar, se divide el grupo de jugadores en 2. La partición puede ser la que tú elijas: chicos y chicas, rubios y morenos, altos y bajos… Esta partición se llamará «primer grupo» y «segundo grupo».

Las tareas

  • 2 – todos los pertenecientes al primer grupo tienen que beber algo (un chupito por ejemplo).
  • 3 – todos los pertenecientes al segundo grupo tienen que beber algo (otra vez, un chupito es suficiente).
  • 4Ojos de serpiente: la persona que saque esta carta tiene ‘Ojos de serpiente’ hasta que se acabe la ronda. Todas las personas que miran esta persona en los ojos, tienen que beber.
  • 5Elige a un amigo: la persona que saca la carta 8, tiene que elegir a un amigo entre los otros participantes. Ser amigo de alguien en este juego significa que cada vez que tu amigo bebe algo, tú también tienes que beber algo con esta persona.
  • 6 – Toma algo (no te olvides, que tu amigo también tiene que tomar algo si ya tenía que elegir a uno).
  • 7 – Puedes elegir tú a una persona que quieras para tomar algo.
  • Sota – El jugador a tu izquierda tiene que tomar algo.
  • Caballo – El jugador a tu derecha tiene que tomar algo.
  • Rey – Si recibes el Rey tendrás de poner un poco de tu bebida en el vaso grande del centro. Lo que recibe el ultimo Rey tendrá de beber todo el contenido del vaso.
  • As – Puedes crear tu propria tarea o regla.

Tute cabrero

El tute cabrero es un juego de cartas popular en Argentina. Está emparentado con el tute jugado en España.

Mecánica del juego

Se trata de un juego de bazas. Se juega con un mazo de cuarenta cartas españolas.

Jugadores: entre 3 y 6.

En cada mano pierde al menos un jugador. Cuando un jugador ha perdido en cuatro manos se retira del partido. El partido termina cuando quedan menos de tres jugadores (ya no se puede seguir jugando).

Las manos del tute cabrero

  • El partido se organiza en manos.
  • Las manos se dividen en bazas.

En cada mano se reparten todas las cartas, se juegan tantas bazas como cartas se hayan repartido por jugador, se cuentan los puntos levantados y se determina quiénes pierden la mano.

En la primera baza empieza tirando una carta el jugador que es mano, esa es la carta que salió. Los demás jugadores, en orden, empezando por el de la derecha del que salió, tiran una carta. El que tiró la carta que mata se lleva todas las cartas y las apila boca abajo junto a él. Ahí termina la baza. El que se llevó la baza es el que empieza tirando en la baza siguiente.

La última carta repartida indica el palo de triunfo. En cada baza mata la carta de valor más alto del palo que salió (el palo de la primera carta tirada en la baza) con excepción de que alguna de las cartas jugadas sea de triunfo. En este caso mata la carta más alta de triunfo.

Valor de las cartas en el tute cabrero

  • Los ases valen 11 puntos
  • Los tres valen 10
  • Los reyes, 4
  • Los caballos, 3
  • Las sotas, 2
  • El resto vale 0.

Para determinar qué carta mata, el orden de las cartas sin valor es: siete, seis, cinco, cuatro y dos.

Cómo se juega al tute cabrero

El jugador que comienza la baza puede tirar la carta que desee. Los demás jugadores deben responder al palo (jugar una carta del mismo palo que salió) y matar (tirar una carta que mate a todas las que ya fueron tiradas en la baza). De no poder cumplir estas dos obligaciones simultáneamente, debe cumplirse la primera (responder al palo), si no se puede cumplir la primera, debe cumplirse la segunda (matar, o sea, en este caso, tirar un triunfo más alto que los triunfos que se hayan tirado). De no poder cumplir ninguna de las dos, jugará cualquier carta. Aclaración: En una mano en la que no se salió con triunfos pero sí se han jugador triunfos, si el jugador al que le toca jugar no tiene cartas del palo que salió y tiene triunfos pero ninguno más alto que los jugados; no está obligado a tirar triunfo, puede tirar la carta que desee.

Si un jugador hace todas las bazas (se lleva todas las cartas de la mano), se dice que hizo capote. Pierden todos los demás jugadores. (Salvo que haya cantado, porque si cantó pierde).

Si las bazas se reparten entre dos jugadores el que haya hecho menos puntos de los dos es el que pierde la mano (se dice que el otro ganó a más).

Si las bazas se reparten entre más de dos jugadores, pierden los jugadores del medio o sea, todos los que hayan levantado cartas salvo el que haya sumado más puntos (se dice que ganó a más) y el que haya sumado menos puntos (se dice que ganó a menos). Los que no han levantado cartas no cuentan. Ejemplo, jugando cinco jugadores si sólo tres han levantado cartas pierde uno solo (el del medio), si cuatro han levantado cartas pierden dos (los del medio), si los cinco han levantado cartas pierden tres (los del medio). Así siempre se salvan uno a más y uno a menos.

El que se lleva la última baza se anota las diez de última, o sea, suma 10 puntos al valor de las cartas que haya levantado.

En la primera mano el jugador que tiene el dos de oro es mano y oro es el palo de triunfo. En las manos subsiguientes repartirá el jugador que fue mano la mano anterior y será mano el que está sentado a su derecha.
Los cantos

Si un jugador tiene en la mano los cuatro reyes o los cuatro caballos tiene tute. Si tiene el rey y el caballo de triunfo tiene las cuarenta. Si tiene un rey y un caballo del mismo palo tiene las veinte en ese palo.

El jugador que acaba de ganar una baza, antes de tirar la carta de la siguiente baza puede cantar, tute, las veinte o las cuarenta si aún conserva en la mano las cartas del canto (no ha jugado ninguna en la última baza ni en sus anteriores). En ningún caso es obligatorio cantar.

El jugador que canta tute gana la mano. Pierden los otros jugadores.

El jugador que canta las cuarenta tiene al final de la mano 40 puntos extra que se suman al valor de las cartas levantadas. Lo mismo para las veinte.

En un mano se pueden cantar las cuarenta y todas las veinte que se tengan pero debe hacerse una por baza. O sea, después de cada baza solo puede hacerse un canto.

Los cantos son optativos (cantan sólo los que van a más) en cambio las diez de última son obligatorias.

Si un jugador cantó las veinte o las cuarenta y luego hizo capote pierde él solo.

El tute cabrero según la cantidad de jugadores

Cuando se juega entre tres jugadores se reparten todas las cartas menos una.

En la primera mano del partido esta carta se pone boca abajo en la mesa. El jugador que tiene el dos de oro lo cambia por la carta boca abajo sin mostrarla al resto y es mano. El dos de oro permanece boca arriba durante toda la mano y no forma parte del juego. Si nadie tiene el dos de oro, porque es la carta boca abajo, el jugador que tiene el cuatro de oro lo dice y es mano; el dos de oro se da vuelta y permanece boca arriba.

En las manos subsiguientes la última carta (la que sobra) se muestra boca arriba en la mesa. El palo de esa carta es el palo de triunfo. Si la carta es mayor a siete el jugador que tiene el siete de triunfo la cambia y luego cambia por el siete el que tiene el dos. Si la carta es menor o igual a siete y mayor a cuatro, la cambia el jugador que tiene el dos. El cuatro y el dos no se cambian. La carta que sobra permanece boca arriba durante toda la mano y no forma parte del juego.

Cuando el juego es de más de tres jugadores se reparten todas las cartas y no hay cambios. La primera mano es triunfo oro y es mano el que posea el dos. En las subsiguientes es mano el que está a la derecha del que dio, quien muestra su última carta que indica el palo de triunfo.

Cuando el juego es de seis jugadores se decide quién es mano antes de empezar el partido. El que reparte no juega esa mano y da cartas sólo para los otros cinco. El jugador que repartió no pierde en esa mano (aunque se haya cantado tute o se haya hecho capote).
En caso de empate

En cada mano, cuando por ocurrir empate en los puntos de los jugadores no quede ningún jugador en el medio, pierden los jugadores que han empatado. Esto puede ocurrir en dos casos

Cuando todos los jugadores que han levantado cartas tienen el mismo puntaje. En este caso ninguno ha ganado a más, pierden todos los que han levantado bazas.

Cuando los jugadores que han levantado cartas han empatado o bien en el mayor puntaje o bien en el menor y no hay nadie que haya quedado en el medio. En este caso nadie ha ganado a más ni a menos. Pierden todos los que han levantado bazas.
Renuncio

Cuando un jugador, pudiendo cumplir con sus obligaciones de responder al palo o matar no lo haya hecho ha renunciado. Pierde la mano y se le anotan dos manos en contra (es como si hubiese perdido dos manos).

No está permitido jugar antes de tiempo, ni mostrar cartas de la mano, ni revisar las bazas levantadas (excepto la última). Tampoco está permitido dar indicaciones sobre qué cartas o palos jugar o hacer acordar que se puede cantar o salir a cortar los cantos (jugar de modo de obligar al posible tenedor de un canto a jugar una de esas cartas).

Otros juegos de cartas:

Juegos de la baraja francesa

La baraja de cartas francesa consta de 52 cartas, divididas en cuatro palos: corazones, picas, diamantes y tréboles. Cada palo tiene 13 cartas que son A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q y K.

Los naipes fueron inventados en China hacia el sigo IX, aunque fue a partir del siglo XI cuando despuntaron gracias a que los juegos se extendieron por toda Asia y llegaron a Egipto, frontera con África y Europa. Desde Egipto, comerciantes europeos (probablemente italianos) las acercaron hasta Europa.

Fue a partir del siglo XV cuando se desarrollaron procesos para fabricar naipes usando bloques de grabado tallados en madera, de manera que dejaron de crearse artesanalmente y se industriaizadon. Países como Alemania empezaron a crear también este tipo de juegos.

Cuando en Inglaterra empezaron a jugar a las cartas se adoptó el diseño francés modificando ciertas cosas, como los palos, que pasaron a sertréboles, corazones, diamantes y picas.

Juegos con la baraja fracesa

Hay muchos juegos de naipes con baraja francesa, y en algunos casos pueden jugarse los mismos juegos con diferentes barajas.

El Casino

Juego para 2,3, o 4  jugadores con baraja francesa.

Casino (a veces Cassino) es un juego que data al menos del diglo XVII. Una de las primeras referencias en inglés se encuentra en “Los juegos de Hoyle”, editado por Charles Jones, Londres, 1808 aunque se describen varios juegos muy similares en los primeros manuales en francés y en alemán, como Papillon y Callabra.

El Calatone

El calatone es una variante italiana del poker descubierto de siete cartas o Stud largo (SevenCard Stud), aunque también puede ser considerado como una variante de la telesina o teresina un juego de origen estadounidense (parece que su nombre deriva de Tennessee), similar al poker descubierto de cinco cartas o Stud corto (FiveCard Stud).

El bridge

El bridge es un juego de naipes de origen inglés derivado directamente del whist, juego de bazas que ya se practicaba en el siglo XVI. El bridge surgió durante el siglo XIX y, desde su aparición, no ha cesado de extenderse por todo el mundo. En la actualidad es objeto de competiciones internacionales y cuenta con unos niveles de organización, reglamentación y participación desconocidos en los demás juegos de naipes. Se trata de un juego por parejas para cuatro jugadores, con dos fases diferenciadas: la subasta y el carteo.

 

 

Cómo se mueven las piezas del ajedrez

Hay 6 tipos de piezas en el juego del ajedrez y cada una tiene su propia forma de moverse.

Una pieza no puede moverse atravesando a otra (aunque el caballo sí puede saltar sobre las demás) y nunca puede desplazarse a una casilla ocupada por otra pieza de su color.

Las piezas pueden moverse a las casillas ocupadas por las piezas del adversario para capturarlas. De hecho, las piezas se mueven por el tablero para ocupar una casilla con uno de estos tres objetivos:

  • Capturar una pieza rival (reemplazándola al ocupar la casilla en la que esta se encontraba).
  • Defender a las piezas de su propio bando para evitar que sean capturadas.
  • Controlar las casillas importantes del tablero.

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Cómo se mueve el Rey

  • El rey es la pieza más importante y también la más débil. El rey sólo puede avanzar una casilla en cualquier dirección: hacia arriba, hacia abajo, hacia los lados o en diagonal.
  • En ningún caso el rey puede moverse a una casilla en la que estaría en jaque, es decir, en la que pudiera ser capturado.
  • Recuerda que cuando el rey está directamente amenazado por otra pieza, se dice que está «en jaque».
  • El rey participa en el enroque con ayuda de las torres.

Cómo se mueve la Dama

  • La dama (reina) es la pieza más poderosa. Puede moverse en cualquier dirección (hacia adelante, hacia atrás, hacia los lados o en diagonal) y tantas casillas como se quiera; siempre y cuando no pase por encima de una pieza de su color.
  • Como ocurre con todas las piezas, si la dama captura una pieza rival, su movimiento ha terminado.

Cómo se mueve la Torre

  • La torre puede moverse tantas casillas como quiera, pero sólo hacia adelante, hacia atrás o hacia los lados.
  • Las torres son piezas especialmente poderosas cuando trabajan juntas y se protegen mutuamente.
  • La torre participa en el enroque con el rey.

Cómo se mueve el Alfil

  • El alfil puede moverse tan lejos como quiera, pero siempre en diagonal.
  • Cada alfil comienza en una casilla de un color (claro u oscuro) y debe permanecer toda la partida en ese color.
  • Los dos alfiles trabajan bien juntos porque se cubren las debilidades mutuamente.

Cómo se mueve el Caballo

  • Los caballos se mueven de una manera muy diferente a la de las otras piezas: avanzan dos casillas en una dirección y luego una más en un ángulo de 90 grados, dibujando en su desplazamiento una letra «L» sobre el tablero.
  • Los caballos también son las únicas piezas que pueden saltar sobre otras sin capturarlas, simplemente evitándolas.

Cómo se mueve el Peón

  • Los peones tienen la particularidad de que se mueven y capturan de diferentes maneras: se mueven hacia adelante, pero capturan en diagonal.
  • Los peones sólo pueden avanzar una casilla en cada jugada, a excepción de su primer movimiento en el que puedan avanzar dos casillas.
  • Los peones sólo pueden capturar una casilla situada en diagonal y frente a ellos. Nunca pueden retroceder, ni siquiera para capturar una pieza.
  • Los peones no pueden moverse si en su camino encuentran una pieza que ocupe la casilla situada directamente frente a ellos y tampoco pueden capturarla.

Aprende los básicos del ajedrez.

El mus: reglas para aprender cómo jugar

El juego del mus es uno de los más populares en España, popularizado sobre todo en bares, tanto los habituales como los universitarios.

También se juega en países latinoamericanos en los que emplean la baraja española de 40 cartas.

Objetivo del mus

Este tradicional juego de cartas, cuya modalidad más extendida es la que permite 4 jugadores (en dos parejas), tiene como objetivo conseguir 40 puntos. El equipo que llega a los 40 puntos, gana la partida.

El valor de las cartas viene determinado por si la carta es una figura o no. Las figuras son la sota, el caballo y el rey, y su valor es de diez puntos. El resto de las cartas de la baraja valen lo mismo que el número que tengan, a excepción del as y el 2 que tienen un valor de un solo tanto.

Inicio del juego: se reparten cuatro cartas a cada jugador que tendrán que intentar formar las siguientes jugadas:

Jugada grande: Es la mayor y está formada por las cuatro cartas con mayor valor en el mus.

Jugada pequeña: Es una jugada opuesta la grande y se trata de tener 4 cartas con el menor valor posible.

Jugada media: Es cuando se tienen tres cartas iguales. Trío.

Jugada doble: Es cuando se tienen dos parejas iguales.

Hay «juego»: cuando la puntuación se sitúa entre 31 y 40 tantos y nunca puede haber empate.

Durante el transcurso de la partida, los jugadores pueden realizar los descartes que consideren oportunos o simplemente plantarse si ha recibido unas buenas cartas que puedan permitirle hacer una de las jugadas arriba descritas.

A partir de ese momento empieza seriamente la partida de mus.

Los jugadores pueden elegir descartarse o no de sus cartas pidiendo mus (o no mus, en caso de que quieran permanecer con las que tienen). Para poder descartarse, todo el mundo debe pedir mus.

Como es un juego que habitualmente se juega por equipos, es necesario que los jugadores del mismo equipo se las ingenien para ayudarse y saber cuándo se necesita o no descartarse. Es entonces cuando se dan los gestos del mus.

Gestos del mus

En el mus no se permite decir ni enseñar al compañero las cartas que se tienen (algunos reglamentos permiten enseñar alguna carta, siempre que se muestre a todos los jugadores).

Los compañeros podrán entenderse por medio de señas, ya que el interés está en ocultar a sus contrarios la jugada real que se tiene, ayudándose recíprocamente durante el juego.

Esta parte es una de las más divertidas, ya que puede dar lugar a multitud de situaciones que no dependen directamente de la suerte que se haya tenido con el reparto de las cartas, sino del entendimiento con el compañero o de la estrategia.

Señas habituales:

  • Dos reyes: morderse el labio inferior.
  • Tres reyes: morderse de manera lateral el labio inferior.
  • Dos ases: sacar la lengua por el centro.
  • Tres ases: sacar la lengua por un lateral de la boca.
  • Medias (tres cartas iguales): torcer la boca hacia un lado.
  • Duples (dos parejas): levantar las cejas.
  • Treinta y una (31 puntos): guiñar el ojo.
  • Juego que no es 31 (más de 31 puntos): dar un beso al aire.
  • Treinta al punto (30 puntos): levantar los hombros.
  • 29 al punto (29 puntos): levantar el hombro izquierdo.
  • Ciego (no llevar ni pares ni juego): cerrar los ojos.

Origen del mus

Aunque, como en todos los juegos populares y tradicionales, no está del todo claro, está bastante aceptado que el mus tiene su origen en el País Vasco.

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La brisca: cómo jugar

La brisca se juega con la baraja española. Es uno de esos juegos muy populares en nuestra tierra, y todo el mundo debería poder saber jugar a ella.

Además, puede ser un juego de cartas para dos jugadores, por lo que solo necesitas una persona más para divertirte.

También se le llama «brisca española«.

Quién gana en la brisca

El objetivo de la brisca es ser el jugador con mayor número de puntos al final de 8 rondas.

Aprende a jugar a la brisca:

Cómo jugar a la brisca con baraja española

La brisca es un juego muy sencillo.

Para empezar a jugar, sigue estos pasos:

  1. Se reparten 3 cartas por jugador.
  2. Tras repartir, la siguiente carta que aparezca es la que marcará el triunfo (o sea, la que pinta).
  3. El resto se dejará en un montón boca abajo para robar.

Lo primero que tienes que tener en cuenta es que a las cartas As, Rey, Caballo y Sota se le llaman triunfos, son las de más valor y suelen «ganar» las rondas. El palo que pinta (lo veremos más adelante) marca también el triunfo.

Una vez seguidos estos 3 pasos, empieza a jugar el jugador que va de mano jugando cualquiera de sus cartas.

Los demás (o el otro, si solo hay dos jugadores) deben echar una de sus cartas en base a la primera que se ha jugado. Esta carta puede ser cualquiera que esté en su mano.

Cuando la carta de triunfo (o sea, la que aparece la primera) es un As, un tres, un rey, un caballo o una sota, el jugador que tenga el 7 del mismo palo puede intercambiarlas. La misma operación puede llevarse a cabo, de idéntica manera, para cambiar el 7, 6, 5 o 4 por el 2.

Esta operación no se podrá realizar hasta que se gane una baza.

Finaliza una baza

Gana la baza de la brisca el jugador que haya colocado el triunfo de valor más alto o si no hay triunfos la carta del palo de inicio (la primera que se ha tirado) de valor más alto.

Este jugador recoge la baza y las guarda hasta el final de la ronda. Al finalizar la baza todos los jugadores roban del montón mientras queden cartas.

El jugador que gana la baza empieza tirando en la siguiente mano.

Finaliza una ronda

Una ronda finaliza cuando no les quedan cartas a los jugadores.

Se hará el recuento de puntos con las cartas que ha conseguido cada jugador.

Vídeo: cómo jugar a la brisca

A continuación, puedes ver un vídeo con las instrucciones para jugar ala brisca.

Valor de las cartas en la brisca

  • Por orden de más puntuación a menor:
    As: 11 puntos
    Tres: 10 puntos
    Rey: 4 puntos
    Caballo: 3 puntos
    Sota: 2 puntos
    Siete, Seis, Cinco, Cuatro, Dos: 0 puntos

Jugar a la brisca por parejas

Cuando participan 4 jugadores es posible jugar por parejas, situando a los jugadores de ambas parejas alternativamente.

Las reglas son exactamente las mismas que en juego individual, teniendo en cuenta que a efectos de obtener la pareja vencedora en cada mano se considera la suma de los puntos obtenidos por ambos jugadores.

Hay variantes entre los distintas regiones y en algunas se juega a la brisca de una manera diferente a la de otros. ¿Te suena? La que hemos mostrado hoy es la tradicional brisca española.

¡Cuéntanos en los comentarios cómo juegas tú!

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