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With Doom We Come – Summoning (2018)

El legado de Tolkien es tremendo y se materializa de todas las formas posibles. Summoning ha lanzado este 5 de enero su nuevo disco, With Doom We Come, un nuevo homenaje al maestro creador de mundos y lenguas fantásticas.

Ideal como banda sonora de tu nueva partida de Dungeons&Dragons, With Doom We Come funciona como ambientación de fondo para transportarte a otras Edades de la Tierra.

#Navidad2050 Microcuentos para concienciar sobre el cambio climático

El colectivo Contra el diluvio de acción contra el cambio climático ha lanzado en estas fechas navideñas de 2017 un certamen de microcuentos sobre el cambio climático.

El concurso ya ha terminado (finalizó el 6 de enero de 2018). Puedes ver quién ha ganado en la página oficial del colectivo Contra el diluvio.

Nos han gustado los ganadores, pero hemos seleccionado algunos microrrelatos climáticos que, aunque no hayan ganado, nos han gustado y creemos que merecen reconocimiento:

Estas eran las bases para poder participar con tu microrrelato sobre el clima.

Desde el lunes 11 de diciembre hasta el domingo 31 de diciembre, puedes escribir Twitter un relato de hasta 267 caracteres (los otros 13 son para el hashtag #navidad2050), usar el hashtag indicado y ¡participar en el concurso! (Si no tienes o no quieres usar tuiter, siempre puedes participar, con las mismas restricciones de espacio, a través del correo contraeldiluvio arroba gmail punto com, utilizando el hashtag como asunto, así como en Facebook, con el mismo hashtag).

El tema es evidente: cómo ves la temporada navideña del año 2050. Ya sea la cena de Nochebuena, la guardia de Nochevieja, las vacaciones, la ausencia de las mismas… lo que te parezca, siempre que quepa en el espacio establecido.

Esperamos que vuelvan a celebrar certámenes similares porque es muy interesante ver qué es lo que piensa la gente del cambio climático.

Es decir: los microrrelatos son hijos de nuestro tiempo y entre sus líneas se puede leer qué pensamos hoy, en el año 2018, del problema del cambio climático.

También cabe reseñar que estamos viviendo la creación de una corriente literaria, al menos en cuanto a temática y formal (¡ahora los relatos no hace falta publicarlos en imprenta, pueden lanzarse directamente a redes sociales!) que, probablemente, va a seguir desarrollándose en los próximos años.

Cli-fi o ficción climática

Definición: la climate fiction, cli-fi o ficción climática es un género literario, emparentado con la ciencia ficción y la fantasía, en el que se tratan temas relacionados con el clima, sobre todo con el cambio climático, sus causas y sus consecuencias, o de forma más amplia con el ecologismo y el activismo ecologista.

La ficción climática puede venir en cualquier formato: novelas, cuentos, cómics, microrrelatos o microcuentos, pero también películas, cortometrajes, obras de teatro… es decir, que los microrrelatos que hemos podido leer gracias a este concurso pueden encuadrarse dentro de este género o subgénero.

ficcion climatica

Mi cómic favorito de fantasía épica: OGLAF

Que no os engañen: las cosas buenas pueden pasar muchas veces en la vida. Una de esas ocasiones en las que me enamoré de un tebeo (no son muchas) fue cuando conocí Oglaf, sin duda mi cómic de fantasía épica / medieval inventado / alta fantasía preferido.

¿Que por qué me gusta tanto? Porque mezcla de una forma impecable todo lo que tiene que ver con dragones y mazmorras con algo que suele faltar en este género: humor y sexo.

Un cómic NSFW

Antes de pinchar en el siguiente enlace (Oglaf es un webcomic gratuito, te vas a poder leer absolutamente todo lo que han publicado por la patilla) tienes que saber que no es apto para leer en el trabajo o con alguien mirándote por encima del hombro, lo que en inglés e internet se conoce como Not Safe For Work. Sí: es muy gráfico. Sí, hay de todo.

Yo solo aviso. Entra y flipa con Oglaf. Inclusivo, LGBT+ friendly y muy divertido.

 

Sounds From a Dying World – Claymorean (2017)

Desde Serbia, un poquito de power metal épico: Sounds From a Dying World, de Claymorean. Muy divertida y destacable la voz de Dejana Garcevic, que oscila entre un par de registros que no suelen combinarse y que convierten este disco en algo único.

Truco argentino

El truco es un juego de naipes de baraja española famoso en países como Argentina, el sur de Chile y Uruguay.

Siendo un juego popular tan extendido, existen diversas variantes en función de dónde y quién lo juegue. Hoy vamos a hablar del Truco Argentino, aunque pueden encontrarse distintas variantes del mismo con facilidad.

Este juego deriva del Truc, especialmente jugado en Valencia, España, por lo que tiene grandes similitudes aunque no es exactamente igual.

Descripción del truco argentino

Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas.

Jugadores

El truco puede jugarse entre dos, cuatro, seis u ocho jugadores (por equipos en estos tres últimos casos), o incluso existe una adaptación para jugar entre tres jugadores.

La modalidad más extendida es entre cuatro jugadores, por parejas, que es la que vamos a ver hoy.

Los 4 jugadores competirán entre sí por parejas en una mesa de juego, situándose en el orden de juego intercaladamente jugadores de distinta pareja.

Quién gana el truco argentino

El objetivo general del juego es ganar el número de chicos (juegos parciales) pactado al comienzo de la partida. Lo más habitual es que una partida se juegue hasta que una de las parejas gane dos chicos.

Cada chico consta a su vez de 30 tantos, que deberá ir sumando cada pareja a lo largo de varias manos.

Cómo se juega al truco argentino

Comienzo de la partida y de cada una de las manos

En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador que está situado a su izquierda y repartirá tres a cada jugador, de una en una y en sentido antihorario.

El jugador situado a su derecha es el que tiene la mano.

Existen dos lances en el truco: el truco y el envido, sobre los que pueden realizarse apuestas en cada mano.

Truco

El lance de truco consiste en disputar bazas. Como cada jugador tiene tres cartas en cada mano, son tres las bazas a jugar por mano.

Cada jugador lanzará en su turno una carta al tapete, y la carta de mayor valor será la que venza cada baza, según la siguiente jerarquía entre cartas:

  • El As de Espadas
  • El AS de Bastos
  • El Siete de Espadas
  • El Siete de Oros
  • Los Treses
  • Los Doses
  • Los Ases Falsos (As de Copas y As de Oros)
  • Los Reyes
  • Los Caballos
  • Las Sotas
  • Los Sietes Falsos (Siete de Copas y Siete de Bastos)
  • Los Seises
  • Los Cincos
  • Los Cuatros

Para ganar el truco hay que llevarse dos de esas tres bazas.

Si los dos adversarios tienen carta de igual valor para ganar la baza, la misma se empata: baza parda.

En caso de que cada pareja gane una baza y otra quede en empate, gana la pareja que antes haya conseguido la suya. En el caso excepcional de que las tres sean empate, gana la pareja que tiene la mano.

En aquellos casos en que la tercera baza es irrelevante, porque ya estuviera decidida la mano, esta última baza no llega a disputarse (porque una pareja ya ha ganado las dos primeras bazas, o bien ha ganado una y empatado la otra).

El jugador que gane una baza es quien dará comienzo a la siguiente lanzando carta.

Quien gane el truco gana un tanto para el recuento global de ese chico.

Durante la fase de truco cualquier jugador puede proponer truco a los rivales, lo que supone que se apuesta porque quien gane el truco se llevará dos tantos. Si los rivales no quieren una apuesta de truco, quien lo cantó se llevará un punto.

Quien recibe la apuesta de truco puede a su vez cantar retruco en cualquier momento, lo que implica, si se acepta, que quien gane el truco se llevará 3 puntos. Si no se acepta el retruco, quienes lo cantaron ganarán dos puntos.

A su vez, y como última réplica posible, quien recibe la propuesta de retruco tiene la posibilidad de cantar vale 4, lo que supone que, si se acepta, quien gane el truco se llevará 4 puntos. Si no se acepta, quien propuso vale 4 se llevará 3 puntos.

Si en un momento dado el jugador a quien corresponde jugar una carta es consciente de que no tiene posibilidades de ganar el truco, tiene la opción de irse al mazo. Cuando juegan dos jugadores da la mano por perdida finalizando ésta de inmediato, mientras que cuando juegan cuatro su pareja continúa jugando la mano.

Envido

Opcionalmente cada jugador puede cantar envido en su primer turno durante la mano, antes de realizar o responder una apuesta de truco, o lanzar la primera carta. Una vez abierto el envido el lance de truco queda aplazado hasta resolver completamente el envido.

El envido es una apuesta en la que se pone en juego cuál es el jugador que tiene una puntuación más elevada según las siguientes reglas:

  • Si se tienen dos cartas del mismo palo, se suman los índices de ambas y a dicha suma se le añaden 20 puntos más.
  • Si no se tienen dos cartas del mismo palo se tendrá en cuenta tan sólo el valor de la carta de índice superior.
  • Si se tuvieran tres cartas del mismo palo se tendrá en cuenta el valor de las dos superiores, a las que habrá que sumar los 20 puntos.
  • A estos efectos, el valor de las figuras es cero.

Quien gane el envido suma dos tantos en la puntuación general del chico que se esté jugando. En caso de que no haya apuesta, el lance no se disputa y por tanto no se suma ningún punto por este concepto.

Con las mismas normas que para el envido se puede plantear el real envido, con la única diferencia de que en este caso lo que se apuesta son tres tantos en vez de dos.

Un tercer tipo de envido especial es el falta envido, igual a los anteriores en las reglas para plantearlo y para ganarlo pero en el que lo que se apuesta son los tantos necesarios hasta alcanzar aquellos que falten para vencer ese chico a la pareja que va ganando en el momento en que se plantea.

En caso de empate en este lance, lo gana el jugador que sea mano.

Cualquiera de estas tres apuestas se puede usar tanto como una primera apuesta como réplica a una apuesta anterior, a la que se acumula, con un límite de dos réplicas posibles. Como excepción, nunca se puede replicar a un falta envido.

Cuando una apuesta de envido es aceptada los jugadores de inmediato indican su puntuación sin necesidad de enseñar sus cartas, que todavía serán utilizadas para el lance del truco, empezando por el jugador que es mano; el jugador que no supera la puntuación del rival no tiene porque indicar sus puntos. En caso de que la apuesta no sea aceptada, la pareja apostante recibe un punto, o la apuesta anterior en caso de que se tratase de una réplica

Flor

Si un jugador tiene tres cartas del mismo palo, debe cantar flor antes de pasar a la fase de truco. Esta acción hará que se lleve automáticamente tres tantos.

Si algún jugador tiene flor, el lance de envido no se disputa, y queda anulada cualquier posible apuesta que se hubiera realizado antes de que le llegase el turno.

Si un jugador adversario tiene también flor (lo cual ocurre con poca frecuencia), podrá responder:

  • Con flor me achico: no entrar a valorar sobre quién tiene la mejor flor. En este caso, quien cantó primero flor obtendrá 4 tantos.
  • Contra flor: supone plantear una apuesta de 6 tantos, sobre quién tiene la mejor combinación. Si el adversario no acepta contra flor quien la planteó se lleva 4 tantos.
  • Contra flor al resto: si se acepta, quien gane esa apuesta gana el chico. Si no se acepta, la pareja que lanzó esa apuesta gana 4 tantos.

En caso de que haya apuesta, el valor de la flor es la suma de los valores de los índices de las tres cartas más 20, teniendo en cuenta que, del mismo modo que para el envido, las figuras valen cero.

Algunos jugadores prefieren jugar sin que se dispute el lance de flor, de modo que tener tres cartas del mismo palo simplemente proporciona mayores posibilidades de tener una buena jugada para el envido.

Descubre otros juegos de cartas en Fantaciencia:

Spectral Ascent – Kabbalah (Stoner, Occult Rock, 2017)

Ya llevo bastante tiempo interesado en todo el tema del rock ocultista actual, que bebe directamente de los ’70 pero que trae cosas nuevas al panorama. Bandas como Jex Thoth o Blood Ceremony son conocidas internacionalmente pero… ¿qué hay de por aquí cerca?

Desde Pamplona, Kabbalah.

A ver, el tema del rock ocultista (occult rock, en inglés) es al final un elemento común que tienen muchas bandas que luego en realidad son muy diferentes entre sí. De las que hemos mencionado antes, Jex Thoth es doom metal a muerte, superatmosférico, con riff pesados y lentos; Blood Ceremony, sin embargo, recuerda al rock con flauta, a Jethro Tull, a Focus y a Ñu.

Kabbalah, por su parte, son muy stoner  pero tienen ese rollo que te hace pensar en un akelarre en lo más profundo del bosque, con melodías pegadizas y voces evocadoras. La canción Dark Revelation es 100% una invocación, aunque a tal vez mi preferida, por el contraste que crean con el piano, es Resurrected.

Buenísimo de cabo a rabo.

Kabbalah según Kabbalah

Biografía (de su Facebook):

Kabbalah es un nuevo proyecto firmado por Carmen y Marga, antiguas componentes de Las Culebras, que tras varios discos y un amplio recorrido por los escenarios del rock glamuroso nacional, inician un nuevo camino hacia ambientes más oscuros, mirando hacia los 70 con una clara predilección por lo oculto, la brujería, y los sonidos escalofriantes pero manteniendo la melodía como bandera.

Debutan en 2013 con un EP que marca los pasos a seguir, al que sigue “Primitive Stone” en 2015, consiguiendo muy buenas críticas. Su sonido ha sido definido como fuerte, enigmático y fascinante, y se mueve entre destellos de occult rock, retro de los 70 y clásico heavy-psicodélico de finales de los 60.

La banda se consolida a finales de 2015 con la entrada de Alba a la guitarra, afianzando aún más su sonido, y con esta formación se dispone a grabar su tercer EP, en el que seguirán explorando la oscuridad mediante ritmos hipnóticos y melodías electrizantes.

Análisis de la banda sonora de El Señor de los Anillos

Poca broma con el interesantísimo análisis de la banda sonora de las películas de El Señor de los Anillos que se ha marcado el músico Jaime Altozano.

Su primera parte, la que refiere a La comunidad del anillo, se acerca rápidamente a las 500.000 visualizaciones.

En estos tiempos donde, desde grandes medios de comunicación, opinólogos de todos los pelajes miran con desdén a jóvenes y youtubers (y jóvenes youtubers, a veces) cabe preguntarse cuál fue la última vez que Pérez Reverte o Javier Marías consiguieron hacer algo parecido a… esta burrada:

Análisis de la banda sonora de La comunidad del anillo:

Análisis de la banda sonora de Las dos torres:

Análisis de la banda sonora de El retorno del rey:

Obviamente, el canal de Altozano es muy interesante porque, al final, lo que hace es divulgación; divulgación musical. Os invito a que le echéis un vistazo porque tiene de todo y todo muy interesante.

Eso sí, vais a necesitar algunas horas para poder acabároslo todo…

Siguiento con el tema de la fantasía épica, yo casi le pediría que el próximo análisis se lo haga de la banda sonora de Conan, de Basil Poledouris, que también es una maravilla.

El tute

El tute es un curioso juego para baraja española, así como no de los más tradicionales. Se puede jugar entre dos, tres o cuatro jugadores empleando un mazo de 40 naipes. Al igual que en Escoba, también se juega por bazas.

Existen diferentes tipos de Tute, como el subastado, el gana-pierda, el pierde en medio o el cabrero. Hoy hablaremos del tute original, que tiene muchas similitudes con la Brisca.

El objetivo: ganar la mayor cantidad de rondas ya establecidas antes de iniciar el juego.

Valores:

As: 11

Tres: 10

Rey: 4

Caballo: 3

Sota: 2

Las demás: nada.

Cómo se juega al tute

Se reparten las barajas entre los jugadores, la última de ellas dirá cuál es el palo que será superior al resto. Como en Brisca, también se le llama triunfo o pinta.

El jugador designado para iniciar la baza, el jugador “mano”, coloca una primera baraja. La ronda continuará hacia la derecha y en ella los jugadores tienen que decidir entre las siguientes opciones:

  • Montar: colocar una carta del mismo palo que supere el valor de la inicial.
  • Asistir: lanzar un naipe del palo de salida de un valor inferior
  • Fallar: jugar un número perteneciente al palo de triunfo. Si este ya ha sido jugado, deber “pisar”, es decir, colocar un número superior.
  • Contrafallar: si no es posible asistir ni fallar, echar cualquier otra baraja.

La baza la gana aquel que tenga la carta más alta del palo de salida. O la que pertenezca al palo triunfo de mayor valor.

Tute habanero (para dos personas)

Se juega entre dos jugadores.

Al principio de cada mano sólo se reparten 8 cartas a cada jugador y la siguiente se deja boca arriba sobre el tapete con el resto del mazo encima cruzado. Esta carta será la que marque el palo de triunfo.

Tras completarse cada baza, cada jugador robará una carta del mazo, de forma que siempre tengan 8 cartas en la mano hasta que se acaben las cartas del mazo.

El juego tiene dos fases: la primera en la que se roban cartas y la segunda en la que se van gastando las que se tienen en la mano. En la 1ª fase del juego el jugador que no es mano tiene sólo obligación de asistir si el adversario hubiera comenzado con triunfo (si se tiene) pero sin obligación de montar. En la segunda, por el contrario, deben seguir las mismas reglas que para el tute por parejas.

Los cánticos se podrán efectuar en cualquier momento del juego, siempre y cuando se hagan inmediatamente despues de haber hecho baza y teniendo las cartas necesarias para ello.

No se puede de cantar Tute.

Cuando un jugador tiene en la mano el siete del palo de triunfo, podrá cambiarlo por la carta que pinte si ésta fuera una carta de valor (As, Tres, Rey, Caballo o Sota). Este cambio podrá hacerse justo tras haber ganado una baza y antes de proceder a robar la carta correspondiente del mazo. Este mismo cambio, y con las mismas reglas y limitaciones, podrán hacerlo los jugadores si tuvieran en su poder un dos y quisieran cambiarlo por la carta que marque el triunfo si ésta fuera una carta sin valor (Cuatro, Cinco, Seis o Siete).

La mano la gana el jugador que pase de 100 tantos. Si ambos superaran esta cantidad, gana el que alcanzara la mayor cantidad. Si ninguno alcanzara esta cantidad, se juega una mano más (llamada mano de vuelta) cuyos tantos se sumarán a la anterior.

No es preciso que en la mano de vuelta sean jugadas todas las cartas, sino que el ganador de cada baza tiene la opción de anunciar que ha alcanzado los 101 puntos, dándola así por finalizada. Si efectivamente, sumando los puntos de la mano anterior, alcanza los 101 puntos, la mano es suya; en caso contrario, será para el oponente.

Los jugadores pueden hacer capote, en cuyo caso no se tiene en cuenta el tanteo y quien lo consigue gana la mano. Hacer capote es ganar las últimas 8 bazas de una mano. Quien quiera hacer capote tendrá que advertir su intención antes de ganar la 1ª de esas últimas 8 bazas. Si tras haberlo avisado, no consiguiera hacerlo, será el adversario quien gane la mano.

Aprende a jugar a otros juegos de cartas

Pestañas asesinas, el librojuego travesti

pestañas asesinas librojuegoFresquísimo que en este pequeño renacimiento del librojuego / librojuego digital que estamos viviendo te puedas encontrar obras con temáticas que vayan más allá de las mazmorras con dragones o el exterminio de alienígenas.

De la ficha de Pestañas asesinas de Libros de Autoengaño:

“Una extraña plaga está convirtiendo a la gente en zombis que no buscan tu carne, sino convertirte en un adefesio mal maquillado. El mundo está sumido en el caos. Sólo tú, una travesti con superpoderes, podrá salvar el planeta de esta plaga de mamarrachas antes de que acaben con la dignidad de toda la humanidad.”

Esta es la premisa de Pestañas Asesinas, el primer librojuego travesti jamás creado. ¿Te acuerdas de esos libros en los que tú eras el protagonista y avanzabas tomando decisiones, matando monstruos y encontrando tesoros? ¡Ahora puedes seguir haciéndolo! Eso sí, bien maquillada y con taconazo, ya que en Pestañas Asesinas encarnarás a una travesti cabaretera en un mundo apocalíptico y bizarro, intentando sobrevivir a zombis con mal gusto, travestis trastornadas, famosos muertos vivientes, parques de atracciones embrujados, ejércitos lésbicos, pelucas carnívoras, conspiraciones científicas… Siempre intentando no perder el glamour ni la dignidad.

Después de mil y una historias de musculados héroes rescataprincesas, después de mil películas de Indiana Han Clint Willis Sylvester Gable Humphrey Wayne, después de mil libros con El Mismo Tipo De Personaje Protagonista, que hoy interpretemos a una travesti en Pestañas asesinas es la hostia.

Las supertravestis de Fidel Lorite

Pestañas Asesinas tiene muchas virtudes: el sistema de juego está curradísimo para que sea jugable con dado o en transporte público; el planteamiento es muy original también en cuanto a ficha de personaje (no hay Fuerza y Resistencia, hay Dignidad y Glamour) y en general consigue algo MUY importante (pa mí, vaya), que es que desde las páginas de instrucciones te sumerjas en el mundo de taconazos y mamarracherío en el que se desarrolla la aventura. Claramente lo digo: mucho librojuego flipao debería envidiar lo que ha conseguido el autor Fidel Lorite en cuanto a mecánica de juego.

También me han llamado la atención los guiños a otros librojuegos o al tema de la fantasía, muy bien traídos, como cuando te encuentras con la espada Vorpaloosa. Al final lo que he sentido con Pestañas asesinas es que retuerce el canon al que el mundillo friki/nerdaco está acostumbrado, le da una vuelta a los clichés ya vistos mil y una vez (joder, si es que este libro tiene hasta uno de esos míticos laberintos en los que te pierdes yendo a la página 201 y volviendo a la 14 y yendo ahora a la 63 que te manda de nuevo a la 14…) tanto en los librojuegos o en los géneros fantástico/de zombis, y los enfoca desde perspectiva poco común como es el mundo de la noche, las pelucazas y el cabareteo. Y eso es bonito.

Además de lo que viene siendo físicamente el libro, con sus hojitas y tal, te puedes hacer tu propia muñeca travesti con un recortable que incluye el libro. ¡Vamos, que es casi transmedia!

Sí es verdad que en algunos casos los párrafos parecen un poco apresurados, lo que en parte no está mal porque le imprime un ritmo así como ACUCIANTE que hace que te apetezca tomar la siguiente decisión YA YA YA pero bueno, yo ké sé. Tiene algunos otros detallitos un poco así (creo que he encontrado una errata que te dice que vayas a la página X pero luego no se corresponde con lo que debería haber… un clásico de los librojuegos, eso sí) pero en general está muy gracioso, impresión positiva.

Por ahora solo he llegado a un final: me ha comido una travesti-zombi gigante. A ver qué pasa en mi siguiente intento.

El cinquillo

El cinquillo es un juego de cartas en el cuál se usa la baraja española. Se puede jugar de dos a cuatro jugadores.

¿Cómo se juega al Cinquillo? Reglas:

Sigue estos pasos para echar una partida al cinquillo.

Reparto de cartas según jugadores

El reparto de cartas depende del número de jugadores:

  • 2 y 3 jugadores: pueden elegir el límite a repartir, de 10 a 15 cartas. Las restantes quedaran en el pozo, boca abajo para robar.
  • 4 jugadores: se reparten todas las cartas del mazo, es decir, 10 cartas a cada jugador.
  • 5 jugadores: se reparten 8 cartas a cada jugador.
  • 6 jugadores: se reparten 6 cartas a cada jugador, quedando 4 cartas en el pozo.

Una vez repartidas las cartas, el jugador que sale es el que tenga el 5 de oros, el siguiente será el jugador de la derecha del que salió primero.

Este segundo jugador tendrá que poner en la mesa otro 5 o una carta de oros ascendente o descendente al 5 de oros.

Quién gana la ronda en el cinquillo

En cada turno:

  • Se tira una carta del mismo palo, siguiendo la escalera más alta o más baja que las cartas que hay sobre la mesa.
  • Se tira un “5” de otro palo.
  • Se pasa el turno en caso de que no pueda tirar o robar del pozo si lo hubiera.

Si un jugador puede poner varias cartas deberá elegir la que más le convenga para ganar el juego.

Si un jugador no tiene ninguna carta para tirar tiene que pasar el turno.
Gana la ronda el primer jugador que se quede sin cartas.

El jugador que gane la ronda consigue 5 puntos más un punto por cada carta que le queden a sus compañeros.

Vídeo: cómo jugar al cinquillo

Cinquillo Cabrón

El cinquillo cabrón es una variante del cinquillo. La diferencia es que no es necesario colocar cartas consecutivas sobre la mesa: basta con que sean del mismo palo.

Además, colocar una carta más alta o más baja de la correspondiente bloquea la posibilidad de poner todas las que irían en las posiciones intermedias.

Gana la ronda el jugador que se quede sin cartas (en este caso, sumará 5 puntos más 1 punto por cada carta que no han tirado los oponentes) o el que consiga tener la menor cantidad de cartas una vez que sea imposible continuar jugando porque todas las columnas están “cerradas” (en este caso, sumará 1 punto por carta que le queda en mano a los demás jugadores).

En caso de empate el puntaje se reparte entre los jugadores. Gana al cinquillo cabrón el jugador que alcanza la cantidad de puntos elegida en las opciones de juego.

Otros juegos de cartas:

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