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Sensitivity Readers o “Lectores sensibles/de sensibilidad”: qué son y por qué importan

Los lectores sensibles / de sensibilidad o sensitivity readers son la figura, dentro del sector editorial, que se encarga de asesorar a los escritores cuando escriben sobre temas que se escapan a su experiencia, especialmente en temas relacionados con las identidades (de género, culturales, sexuales, en cuanto a diversidad…).

Por ejemplo: una autora española que quiera escribir un personaje que es una mujer de la República Dominicana podría recurrir a una lectora sensible dominicana, que le asesoraría para que el personaje no cayese en los clichés y estereotipos en los que se suele incurrir cuando tratamos realidades que nos son ajenas.

Un lector sensible / de sensibilidad o sensitivity reader no dista mucho de un consultor, aunque está especializado, por así decir, en experiencias personales. Si un autora recurre a una experta en la Francia del siglo XV cuando va a ambientar su novela en la Francia del siglo XV, ¿por qué no recurrir a una persona en silla de ruedas cuando escribimos un personaje en silla de ruedas y nosotros no la empleamos?

En Estados Unidos, esta figura está asentada y existen bases de datos de lectores sensibles, que definen tarifas y las áreas donde te pueden ayudar a pulir tu manuscrito. En España, su presencia no está tan extendida ni profesionalizada (como sucede con tantas otras áreas del sector editorial) pero existen. En muchos casos, se trata de personas que realizan este trabajo de manera voluntaria o por amistad, por el mero hecho de ayudar a que la representación de la realidad de una obra sea lo más correcta posible.

El autor colombiano Piper Valca ha lanzado en su blog un llamamiento para construir una base de datos de lectores sensibles en español. Puedes visitar su blog en este enlace y encontrar más información.

Ejemplos donde actuaría un sensitivity reader

  • Representación errónea de personajes LGBTQ+
  • Representación errónea de enfermedades.
  • Representación errónea de la diversidad en su amplio sentido.
  • Representación de machismo, violencia machista o relaciones abusivas.
  • Representaciones racistas, xenófobas o etnicistas.
  • Imprecisiones culturales o históricas.

La tarea de los sensitivity readers no tiene tanto que ver con una supuesta “corrección política” sino con mejorar la calidad de las obras que llegan a sus manos. Por ejemplo: si un autor español quisiese escribir una novela de género negro ambientada en el Detroit actual sin conocer de primera mano la ciudad, es posible que cayese en tópicos raciales y que hiciese decir a sus personajes cosas como “negrata”, que es lo que las películas de Quentin Tarantino (y su doblaje) nos han enseñado. Un lector sensible de Detroit o conocedor de los giros lingüísticos de los habitantes de esa ciudad podría mejorar la novela, haciéndola mucho más precisa (y menos sonrojante) de lo que era en un primer momento.

chico con gafas leyendo un libro

Imagen: Pixabay.

En inglés (sacado de Write in the Margins):

What is a Sensitivity Reader?

A sensitivity reader reads through a manuscript for issues of representation and for instances of bias on the page.  The goal of a sensitivity reader isn’t to edit a manuscript clarity and logic, although that may be an additional service offered. A sensitivity reader reviews a manuscript for internalized bias and negatively charged language.  A sensitivity reader is there to help make sure you do not make a mistake, but they are also NOT a guarantee against making a mistake.

 

Juegos de cartas con baraja española (MACROpost 2018)

Juegos de cartas para usar la baraja española

Aprende a jugar a juegos de cartas populares y tradicionales usando la baraja española con este MACROpost.

Encontrarás:

  • Juegos de cartas para dos jugadores.
  • Juegos de cartas para más de dos jugadores.
  • Juegos para beber.

Mira el índice y pincha en juego de naipes que te interese conocer:

El cinquillo

El cinquillo es un juego de cartas en el cuál se usa la baraja española. Se puede jugar de dos a cuatro jugadores.

¿Cómo se juega al Cinquillo? Reglas:

Sigue estos pasos para echar una partida al cinquillo.

El reparto de cartas depende del número de jugadores:

  • 2 y 3 jugadores: pueden elegir el límite a repartir, de 10 a 15 cartas. Las restantes quedaran en el pozo, boca abajo para robar.
  • 4 jugadores: se reparten todas las cartas del mazo, es decir, 10 cartas a cada jugador.
  • 5 jugadores: se reparten 8 cartas a cada jugador.
  • 6 jugadores: se reparten 6 cartas a cada jugador, quedando 4 cartas en el pozo.

Una vez repartidas las cartas, el jugador que sale es el que tenga el 5 de oros, el siguiente será el jugador de la derecha del que salió primero.

Este segundo jugador tendrá que poner en la mesa otro 5 o una carta de oros ascendente o descendente al 5 de oros.

Quién gana la ronda en el cinquillo

En cada turno:

  • Se tira una carta del mismo palo, siguiendo la escalera más alta o más baja que las cartas que hay sobre la mesa.
  • Se tira un “5” de otro palo.
  • Se pasa el turno en caso de que no pueda tirar o robar del pozo si lo hubiera.

Si un jugador puede poner varias cartas deberá elegir la que más le convenga para ganar el juego.

Si un jugador no tiene ninguna carta para tirar tiene que pasar el turno.
Gana la ronda el primer jugador que se quede sin cartas.

El jugador que gane la ronda consigue 5 puntos más un punto por cada carta que le queden a sus compañeros.

Vídeo: cómo jugar al cinquillo

Cinquillo Cabrón

El cinquillo cabrón es una variante del cinquillo. La diferencia es que no es necesario colocar cartas consecutivas sobre la mesa: basta con que sean del mismo palo.

Además, colocar una carta más alta o más baja de la correspondiente bloquea la posibilidad de poner todas las que irían en las posiciones intermedias.

Gana la ronda el jugador que se quede sin cartas (en este caso, sumará 5 puntos más 1 punto por cada carta que no han tirado los oponentes) o el que consiga tener la menor cantidad de cartas una vez que sea imposible continuar jugando porque todas las columnas están “cerradas” (en este caso, sumará 1 punto por carta que le queda en mano a los demás jugadores).

En caso de empate el puntaje se reparte entre los jugadores. Gana al cinquillo cabrón el jugador que alcanza la cantidad de puntos elegida en las opciones de juego.

A veces nos llegan consultas muy concretas, como puede ser un lector que preguntaba por “juegos de cartas para dos jugadores“. Aquí tenemos uno, escoba:

Reglas de escoba

Tras barajar, se reparten tres cartas a cada jugador y se dejan cuatro cartas boca arriba en la mesa frente a ambos.

El objetivo del juego es que se sumen 15.

Así, el Rey vale 10, el Caballo 9, la Sota 8 y el resto de figuras el valor que marca su carta.

En cada turno, cada jugador debe utilizar una carta de su mano, sin coger ninguna carta más. Esto implica que primero te quedas con dos cartas para el siguiente turno, luego una carta, y después con ninguna. En este momento, se reparten otras tres cartas.

Cuando cojes una carta de tu mano y puedes sumar 15 con alguna (o algunas) cartas de las que aparecen en la mesa, coges ese montón y te lo guardas. Luego, servirá para ver quién ha ganado.

Si con la carta que utilice el jugador en su turno usas todas las cartas de la mesa para sumar 15, el jugador habrá hecho la jugada de escoba.

Cuando juguéis la última mano, quien se lleve la baza se lleva también el resto de cartas que queden en la mesa, en caso de quedar alguna.

Quién gana jugando a escoba

Cada escoba vale 1 punto (es decir, que debes haberlas diferenciado al hacer “escoba”. Cada carta del palo de los oros vale un punto adicional. Quien se haya llevado más 7, se cuenta otro punto. Quien tenga el 7 de oros se lleva otro punto. Finalmente, quien más cartas haya recopilado en total se lleva otro punto.

La brisca

La brisca se juega con la baraja española. Es uno de esos juegos muy populares en nuestra tierra, y todo el mundo debería poder saber jugar a ella: viene de lujo para matar ratos muertos en vacaciones o entre clase y clase.

Además, puede ser un juego de cartas para dos jugadores, por lo que solo necesitas una persona más para divertirte.

El objetivo de la brisca es ser el jugador con mayor número de puntos al final de 8 rondas.

Lo primero que tienes que tener en cuenta es que a las cartas As, Rey, Caballo y Sota se le llaman triunfos, son las de más valor y suelen “ganar” las rondas. El palo que pinta (lo veremos más adelante) marca también el triunfo.

Para empezar a jugar, sigue estos pasos:

  1. Se reparten 3 cartas por jugador.
  2. Tras repartir, la siguiente carta que aparezca es la que marcará el triunfo (o sea, la que pinta).
  3. El resto se dejará en un montón boca abajo para robar.

Una vez seguidos estos 3 pasos, empieza a jugar el jugador que va de mano jugando cualquiera de sus cartas.

Los demás (o el otro, si solo hay dos jugadores) deben echar una de sus cartas en base a la primera que se ha jugado. Esta carta puede ser cualquiera que esté en su mano.

Cuando la carta de triunfo (o sea, la que aparece la primera) es un As, un tres, un rey, un caballo o una sota, el jugador que tenga el 7 del mismo palo puede intercambiarlas. La misma operación puede llevarse a cabo, de idéntica manera, para cambiar el 7, 6, 5 o 4 por el 2.

Esta operación no se podrá realizar hasta que se gane una baza.

Finaliza una baza

Gana la baza el jugador que haya colocado el triunfo de valor más alto o si no hay triunfos la carta del palo de inicio (la primera que se ha tirado) de valor más alto.

Este jugador recoge la baza y las guarda hasta el final de la ronda. Al finalizar la baza todos los jugadores roban del montón mientras queden cartas.

El jugador que gana la baza empieza tirando en la siguiente mano.

Finaliza una ronda

Una ronda finaliza cuando no les quedan cartas a los jugadores.

Se hará el recuento de puntos con las cartas que ha conseguido cada jugador.

Vídeo: cómo jugar a la brisca

A continuación, puedes ver un vídeo con las instrucciones para jugar a la brisca.

Valor de las cartas en la brisca

Por orden de más puntuación a menor:
As: 11 puntos
Tres: 10 puntos
Rey: 4 puntos
Caballo: 3 puntos
Sota: 2 puntos
Siete, Seis, Cinco, Cuatro, Dos: 0 puntos

Jugar a la brisca por parejas

Cuando participan 4 jugadores es posible jugar por parejas, situando a los jugadores de ambas parejas alternativamente.

Las reglas son exactamente las mismas que en juego individual, teniendo en cuenta que a efectos de obtener la pareja vencedora en cada mano se considera la suma de los puntos obtenidos por ambos jugadores.

Hay variantes entre los distintas regiones y en algunas se juega a la brisca de una manera diferente a la de otros. ¿Te suena?

El tute

 El tute es un curioso juego para baraja española, así como no de los más tradicionales. Se puede jugar entre dos, tres o cuatro jugadores empleando un mazo de 40 naipes. Al igual que en Escoba, también se juega por bazas.

Existen diferentes tipos de Tute, como el subastado, el gana-pierda, el pierde en medio o el cabrero. Hoy hablaremos del tute original, que tiene muchas similitudes con la Brisca.

El objetivo: ganar la mayor cantidad de rondas ya establecidas antes de iniciar el juego.

Valores:

As: 11

Tres: 10

Rey: 4

Caballo: 3

Sota: 2

Las demás: nada.

Cómo se juega al tute

Se reparten las barajas entre los jugadores, la última de ellas dirá cuál es el palo que será superior al resto. Como en Brisca, también se le llama triunfo o pinta.

El jugador designado para iniciar la baza, el jugador “mano”, coloca una primera baraja. La ronda continuará hacia la derecha y en ella los jugadores tienen que decidir entre las siguientes opciones:

  • Montar: colocar una carta del mismo palo que supere el valor de la inicial.
  • Asistir: lanzar un naipe del palo de salida de un valor inferior
  • Fallar: jugar un número perteneciente al palo de triunfo. Si este ya ha sido jugado, deber “pisar”, es decir, colocar un número superior.
  • Contrafallar: si no es posible asistir ni fallar, echar cualquier otra baraja.

La baza la gana aquel que tenga la carta más alta del palo de salida. O la que pertenezca al palo triunfo de mayor valor.

El mus

El juego del mus es uno de los más populares en España, popularizado sobre todo en bares, tanto los habituales como los universitarios.

También se juega en países latinoamericanos en los que emplean la baraja española de 40 cartas.

Este tradicional juego de cartas, cuya modalidad más extendida es la que permite 4 jugadores (en dos parejas), tiene como objetivo conseguir 40 puntos. El equipo que llega a los 40 puntos, gana la partida.

El valor de las cartas viene determinado por si la carta es una figura o no. Las figuras son la sota, el caballo y el rey, y su valor es de diez puntos. El resto de las cartas de la baraja valen lo mismo que el número que tengan, a excepción del as y el 2 que tienen un valor de un solo tanto.

Inicio del juego: se reparten cuatro cartas a cada jugador que tendrán que intentar formar las siguientes jugadas:

Jugada grande: Es la mayor y está formada por las cuatro cartas con mayor valor en el mus.

Jugada pequeña: Es una jugada opuesta la grande y se trata de tener 4 cartas con el menor valor posible.

Jugada media: Es cuando se tienen tres cartas iguales. Trío.

Jugada doble: Es cuando se tienen dos parejas iguales.

Hay “juego”: cuando la puntuación se sitúa entre 31 y 40 tantos y nunca puede haber empate.

Durante el transcurso de la partida, los jugadores pueden realizar los descartes que consideren oportunos o simplemente plantarse si ha recibido unas buenas cartas que puedan permitirle hacer una de las jugadas arriba descritas.

A partir de ese momento empieza seriamente la partida de mus.

Los jugadores pueden elegir descartarse o no de sus cartas pidiendo mus (o no mus, en caso de que quieran permanecer con las que tienen). Para poder descartarse, todo el mundo debe pedir mus.

Como es un juego que habitualmente se juega por equipos, es necesario que los jugadores del mismo equipo se las ingenien para ayudarse y saber cuándo se necesita o no descartarse. Es entonces cuando se dan los gestos del mus.

Gestos del mus

En el mus no se permite decir ni enseñar al compañero las cartas que se tienen (algunos reglamentos permiten enseñar alguna carta, siempre que se muestre a todos los jugadores).

Los compañeros podrán entenderse por medio de señas, ya que el interés está en ocultar a sus contrarios la jugada real que se tiene, ayudándose recíprocamente durante el juego.

Esta parte es una de las más divertidas, ya que puede dar lugar a multitud de situaciones que no dependen directamente de la suerte que se haya tenido con el reparto de las cartas, sino del entendimiento con el compañero o de la estrategia.

Señas habituales:

  • Dos reyes: morderse el labio inferior.
  • Tres reyes: morderse de manera lateral el labio inferior.
  • Dos ases: sacar la lengua por el centro.
  • Tres ases: sacar la lengua por un lateral de la boca.
  • Medias (tres cartas iguales): torcer la boca hacia un lado.
  • Duples (dos parejas): levantar las cejas.
  • Treinta y una (31 puntos): guiñar el ojo.
  • Juego que no es 31 (más de 31 puntos): dar un beso al aire.
  • Treinta al punto (30 puntos): levantar los hombros.
  • 29 al punto (29 puntos): levantar el hombro izquierdo.
  • Ciego (no llevar ni pares ni juego): cerrar los ojos.

Origen del mus

Aunque, como en todos los juegos populares y tradicionales, no está del todo claro, está bastante aceptado que el mus tiene su origen en el País Vasco.

Las siete y media

Las siete y media es un juego de cartas se puede realizar entre cualquier número de jugadores y se desarrolla con barajas de 40 cartas. Como curiosidad, cabe destacar que en Latinoamérica se conoce como “siete y medio”.

Todas las cartas valen en puntos la indicada en su índice, es decir: su valor natural. La excepción son las figuras, que valen medio punto.

Cómo se juega a las siete y media

El objetivo del juego es llegar a sumar 7 y media con la carta de mano y las que se van pidiendo, pero no pasarse nunca.

Uno de los jugadores lo hace como banquero y el resto como puntos, y el banquero se selecciona al azar para el primer juego.

Más adelante, el banquero cederá la banca a aquel que consiga hacer siete y media.

El objetivo del juego de las siete y media es obtener o acercarse los más posible al valor siete y media, pero sin pasarse de él, en cuyo caso se pierde.

Lo primero que hay que hacer es barajar y cortar el mazo. Después, el banquero da a cada jugador en orden empezando por el que está a su derecha una carta cuyo valor mantendrá oculto.

El primero a entrar en juego es aquel punto que está a la derecha del banquero, el que, de acuerdo a la carta inicial recibida decidirá “plantarse” o pedir más cartas al banquero, de una en una, cuando le toque su turno de juego hasta declarar “me planto” de acuerdo a la puntuación obtenida con las cartas sucesivas, y teniendo en cuenta la posibilidad de pasarse cada vez que pida una.

Es decir: el objetivo de los jugadores es llegar a sumar 7 y media con las cartas O MENOS. Nunca pasarse.

Las cartas siguientes que da el banquero se pueden entregar descubiertas o cubiertas de acuerdo a como se decida la regla antes de comenzar a jugar.

Una vez plantado un jugador la situación se repite con el próximo a la derecha hasta completar todos los puntos y tocarle el turno al banquero, el que procederá de la misma forma pero mostrando las cartas que saque de la baceta boca arriba hasta terminar plantado cuando lo crea conveniente.

La ronda de las siete y media

1.- Que uno de los jugadores haga siete y media, en cuyo caso se planta, es decir no pide más cartas.

Este jugador tiene asegurado el triunfo a menos que haga puntuación igual el banquero, que tienen preferencia en caso de empate.

2.- Que haga cinco, cinco y media, seis, seis y media o siete y se plante ante el temor de pasarse con la próxima carta y considerando que tiene una puntuación buena para ganar al estar cerca de siete y media.

3.- Que con la primera carta que reciba su puntuación se pase de siete y media con lo cual pierde, muestra sus cartas y paga al banquero la cantidad convenida.

Todos los puntos juegan contra el banquero y no hay rivalidad entre ellos, cuando el banquero hace su juego y se planta el resto de los puntos muestran sus cartas, aquellos que superan al banquero en puntuación reciben el pago de la cuota pactada de parte de este, los demás que quedan por debajo pagan la misma cantidad al banquero.

Un caso especial es cuando el banquero se pasa, ahora este deberá pagar a todos los puntos que no se pasaron en la ronda.

Vídeo: cómo se juega a las siete y media

Tute cabrero o cabrón

El tute cabrero es un juego de cartas popular en Argentina. Está emparentado con el tute jugado en España.

Se trata de un juego de bazas. Se juega con un mazo de cuarenta cartas españolas.

Jugadores: entre 3 y 6.

En cada mano pierde al menos un jugador. Cuando un jugador ha perdido en cuatro manos se retira del partido. El partido termina cuando quedan menos de tres jugadores (ya no se puede seguir jugando).

Las manos del tute cabrero

  • El partido se organiza en manos.
  • Las manos se dividen en bazas.

En cada mano se reparten todas las cartas, se juegan tantas bazas como cartas se hayan repartido por jugador, se cuentan los puntos levantados y se determina quiénes pierden la mano.

En la primera baza empieza tirando una carta el jugador que es mano, esa es la carta que salió. Los demás jugadores, en orden, empezando por el de la derecha del que salió, tiran una carta. El que tiró la carta que mata se lleva todas las cartas y las apila boca abajo junto a él. Ahí termina la baza. El que se llevó la baza es el que empieza tirando en la baza siguiente.

La última carta repartida indica el palo de triunfo. En cada baza mata la carta de valor más alto del palo que salió (el palo de la primera carta tirada en la baza) con excepción de que alguna de las cartas jugadas sea de triunfo. En este caso mata la carta más alta de triunfo.

Valor de las cartas en el tute cabrero

  • Los ases valen 11 puntos
  • Los tres valen 10
  • Los reyes, 4
  • Los caballos, 3
  • Las sotas, 2
  • El resto vale 0.

Para determinar qué carta mata, el orden de las cartas sin valor es: siete, seis, cinco, cuatro y dos.

Cómo se juega al tute cabrero

El jugador que comienza la baza puede tirar la carta que desee. Los demás jugadores deben responder al palo (jugar una carta del mismo palo que salió) y matar (tirar una carta que mate a todas las que ya fueron tiradas en la baza). De no poder cumplir estas dos obligaciones simultáneamente, debe cumplirse la primera (responder al palo), si no se puede cumplir la primera, debe cumplirse la segunda (matar, o sea, en este caso, tirar un triunfo más alto que los triunfos que se hayan tirado). De no poder cumplir ninguna de las dos, jugará cualquier carta. Aclaración: En una mano en la que no se salió con triunfos pero sí se han jugador triunfos, si el jugador al que le toca jugar no tiene cartas del palo que salió y tiene triunfos pero ninguno más alto que los jugados; no está obligado a tirar triunfo, puede tirar la carta que desee.

Si un jugador hace todas las bazas (se lleva todas las cartas de la mano), se dice que hizo capote. Pierden todos los demás jugadores. (Salvo que haya cantado, porque si cantó pierde).

Si las bazas se reparten entre dos jugadores el que haya hecho menos puntos de los dos es el que pierde la mano (se dice que el otro ganó a más).

Si las bazas se reparten entre más de dos jugadores, pierden los jugadores del medio o sea, todos los que hayan levantado cartas salvo el que haya sumado más puntos (se dice que ganó a más) y el que haya sumado menos puntos (se dice que ganó a menos). Los que no han levantado cartas no cuentan. Ejemplo, jugando cinco jugadores si sólo tres han levantado cartas pierde uno solo (el del medio), si cuatro han levantado cartas pierden dos (los del medio), si los cinco han levantado cartas pierden tres (los del medio). Así siempre se salvan uno a más y uno a menos.

El que se lleva la última baza se anota las diez de última, o sea, suma 10 puntos al valor de las cartas que haya levantado.

En la primera mano el jugador que tiene el dos de oro es mano y oro es el palo de triunfo. En las manos subsiguientes repartirá el jugador que fue mano la mano anterior y será mano el que está sentado a su derecha.
Los cantos

Si un jugador tiene en la mano los cuatro reyes o los cuatro caballos tiene tute. Si tiene el rey y el caballo de triunfo tiene las cuarenta. Si tiene un rey y un caballo del mismo palo tiene las veinte en ese palo.

El jugador que acaba de ganar una baza, antes de tirar la carta de la siguiente baza puede cantar, tute, las veinte o las cuarenta si aún conserva en la mano las cartas del canto (no ha jugado ninguna en la última baza ni en sus anteriores). En ningún caso es obligatorio cantar.

El jugador que canta tute gana la mano. Pierden los otros jugadores.

El jugador que canta las cuarenta tiene al final de la mano 40 puntos extra que se suman al valor de las cartas levantadas. Lo mismo para las veinte.

En un mano se pueden cantar las cuarenta y todas las veinte que se tengan pero debe hacerse una por baza. O sea, después de cada baza solo puede hacerse un canto.

Los cantos son optativos (cantan sólo los que van a más) en cambio las diez de última son obligatorias.

Si un jugador cantó las veinte o las cuarenta y luego hizo capote pierde él solo.

El tute cabrero según la cantidad de jugadores

Cuando se juega entre tres jugadores se reparten todas las cartas menos una.

En la primera mano del partido esta carta se pone boca abajo en la mesa. El jugador que tiene el dos de oro lo cambia por la carta boca abajo sin mostrarla al resto y es mano. El dos de oro permanece boca arriba durante toda la mano y no forma parte del juego. Si nadie tiene el dos de oro, porque es la carta boca abajo, el jugador que tiene el cuatro de oro lo dice y es mano; el dos de oro se da vuelta y permanece boca arriba.

En las manos subsiguientes la última carta (la que sobra) se muestra boca arriba en la mesa. El palo de esa carta es el palo de triunfo. Si la carta es mayor a siete el jugador que tiene el siete de triunfo la cambia y luego cambia por el siete el que tiene el dos. Si la carta es menor o igual a siete y mayor a cuatro, la cambia el jugador que tiene el dos. El cuatro y el dos no se cambian. La carta que sobra permanece boca arriba durante toda la mano y no forma parte del juego.

Cuando el juego es de más de tres jugadores se reparten todas las cartas y no hay cambios. La primera mano es triunfo oro y es mano el que posea el dos. En las subsiguientes es mano el que está a la derecha del que dio, quien muestra su última carta que indica el palo de triunfo.

Cuando el juego es de seis jugadores se decide quién es mano antes de empezar el partido. El que reparte no juega esa mano y da cartas sólo para los otros cinco. El jugador que repartió no pierde en esa mano (aunque se haya cantado tute o se haya hecho capote).
En caso de empate

En cada mano, cuando por ocurrir empate en los puntos de los jugadores no quede ningún jugador en el medio, pierden los jugadores que han empatado. Esto puede ocurrir en dos casos

Cuando todos los jugadores que han levantado cartas tienen el mismo puntaje. En este caso ninguno ha ganado a más, pierden todos los que han levantado bazas.

Cuando los jugadores que han levantado cartas han empatado o bien en el mayor puntaje o bien en el menor y no hay nadie que haya quedado en el medio. En este caso nadie ha ganado a más ni a menos. Pierden todos los que han levantado bazas.
Renuncio

Cuando un jugador, pudiendo cumplir con sus obligaciones de responder al palo o matar no lo haya hecho ha renunciado. Pierde la mano y se le anotan dos manos en contra (es como si hubiese perdido dos manos).

No está permitido jugar antes de tiempo, ni mostrar cartas de la mano, ni revisar las bazas levantadas (excepto la última). Tampoco está permitido dar indicaciones sobre qué cartas o palos jugar o hacer acordar que se puede cantar o salir a cortar los cantos (jugar de modo de obligar al posible tenedor de un canto a jugar una de esas cartas).

Sobre la baraja española

Palos y cartas de la baraja española

La baraja española consiste en un mazo de 40 naipes o cartas que se barajan para jugar con ellas.

Tradicionalmente se divide en cuatro familias, también llamadas palos, cada uno numerado del 1 al 7 y del 10 al 12, que son: oros, copas, espadas y bastos (este orden coincide con el código para “pintar las cartas”). Las figuras corresponden a los números 10 “sota”, 11 “caballo” y 12 “rey”, respectivamente. Para ciertos juegos de cartas se dividen en palos cortos (oros y copas) y largos (bastos y espadas).

Actualmente, ciertos mazos incluyen además las cartas 8, 9 y 2 comodines, por ello pueden ser de 40, 48 o de 50 naipes dependiendo del juego. Algunos de estos juegos pueden jugarse por dos personas o jugadores, no se necesitan más.

Una de las características de la baraja española es que no tienen reina, como ocurre con otras.

Historia de la baraja de naipes española

Según nos cuenta la Wikipedia, la baraja más antigua localizada en España se encontró en Sevilla, y ahora puede apreciarse en el museo Fournier.

Según los expertos, tiene una antiguedad de unos 600 años, ya que se ha fechado como producto del siglo XV (en torno a los años 1400). En este caso, se trata de una baraja de 48 naipes porque hay cartas con el 9.

La baraja de Heraclio Fournier

Data del siglo XIX. Heraclio Fournier, burgalés con familia originalmente francesa, es el impresor que en el año 1868 presenta una baraja litografiada con un diseño que fue premiado en la Exposición Universal de París.

Será Augusto Ríus, sin embargo, el diseñador que finalmente le dé a la baraja española los dibujos que conocemos como “tradicionales”.

Dependiendo de los países que produzcan las barajas, ya sea España o América Latina, estos diseños varían.

Juego de cartas para beber (clásico)

  • Todos los participantes están sentados alrededor de una mesa.
  • Las cartas se ponen boca abajo.
  • Por turnos, todos los participantes van cogiendo una carta en sentido contrario de las agujas del reloj.
  • Con cada carta se tiene que hacer una cosa concreta o tarea.
  • El resto de participantes tienen que esperar hasta que se termine la tarea y toque al siguiente jugar.
  • Antes de empezar, se divide el grupo de jugadores en 2. La partición puede ser la que tú elijas: chicos y chicas, rubios y morenos, altos y bajos… Esta partición se llamará “primer grupo” y “segundo grupo”.

Las tareas

  • 2 – todos los pertenecientes al primer grupo tienen que beber algo (un chupito por ejemplo).
  • 3 – todos los pertenecientes al segundo grupo tienen que beber algo (otra vez, un chupito es suficiente).
  • 4Ojos de serpiente: la persona que saque esta carta tiene ‘Ojos de serpiente’ hasta que se acabe la ronda. Todas las personas que miran esta persona en los ojos, tienen que beber.
  • 5Elige a un amigo: la persona que saca la carta 8, tiene que elegir a un amigo entre los otros participantes. Ser amigo de alguien en este juego significa que cada vez que tu amigo bebe algo, tú también tienes que beber algo con esta persona.
  • 6 – Toma algo (no te olvides, que tu amigo también tiene que tomar algo si ya tenía que elegir a uno).
  • 7 – Puedes elegir tú a una persona que quieras para tomar algo.
  • Sota – El jugador a tu izquierda tiene que tomar algo.
  • Caballo – El jugador a tu derecha tiene que tomar algo.
  • Rey – Si recibes el Rey tendrás de poner un poco de tu bebida en el vaso grande del centro. Lo que recibe el ultimo Rey tendrá de beber todo el contenido del vaso.
  • As – Puedes crear tu propria tarea o regla.

baraja española

Cómo escribí el cuentojuego “Elige tu propio sábado noche”

El 9 de febrero se presenta en la librería Cervantes y Compañía de Madrid el libro Cuadernos de Medusa de la editorial Amor de Madre (previamente Pezsapo).

En el cuaderno publica gente MOY BOENA como Marina Míguez Lamanuzzi, Eva Cid, Elizabeth Duval, Laura Gómez, Andresito o Rocío Vega y resulta que yo también tengo un huequito.

Elige tu propio sábado noche

Ese huequito que me ha correspondido lo he llenado con “Elige tu propio sábado noche“, un cuentojuego (o sea, la versión corta de un librojuego) donde encarnas a un tipo que sale una noche “a ver qué pasa”. De ti depende que se pille un ciego monumental o que le entre a esa chica que está sola en la barra.

Si pides otra copa, ve a 19. Si quieres hablar con la chica, pasa a 3.

Fácil, ¿no? Como Elige tu propia aventura.

Sé que mucha gente escribe por hobby o de manera profesional y tiene curiosidad por este tipo de cosas, así que se me ha ocurrido contar mi experiencia escribiendo este cuentojuego. Que se note que me lo pasé bien escribiéndolo y, no sé, a lo mejor le resulta útil a alguien.

VAMO PA LANTE:

Paso 1. Herramientas para escribir un librojuego

  • El PC con el procesador de texto que más rabia te dé.
  • Excel o su versión libre.
  • Un cuaderno y boli donde poder pintarrajetear flujos de lectura.

Paso 2. ¿Qué quieres contar con tu librojuego?

Parece una perogrullada pero hay que darle una pensada al librojuego antes de escribir el librojuego.

No hablo ahora mismo del argumento o los personajes sino de ser conscientes del contexto y de la intertextualidad de los textos (hola, Roland Barthes).

No sé si me estoy explicando.

Por decirlo así: como eres tú quien decide (jeje) qué opciones va a tener quien lo lea, y eso quiere decir que CONTROLAS SU LIBRE ALBEDRÍO, tendrás que tener cuidado con qué vas a dejar que la persona que lea el cuento pueda elegir.

Un ejemplo muy claro:

Si tu librojuego va de caballeros en brillante armadura que rescatan damiselas en apuros, no puede ser que le des a elegir entre si quiere comprar una espada o si quiere robar una espada: ¡un caballero de verdad nunca robaría una espada! Y, en caso de que le dieses a elegir esa opción, la consecuencia lógica a “sí, elijo robar una espada” debería ser NEGATIVA, no una recompensa.

Entonces,

[Atención, el siguiente espoiler es un poco destripe. Perdón]

si Elige tu propio sábado noche se publica en una editorial que publica cosas feministas y LGBTIQ+ pues, bueno, lógicamente no puede ser que te dé a elegir cosas chungas y, si te las da a elegir y las eliges,… bueno, atente a las consecuencias.

[Ya pasó]

Paso 3. Escribir (ahora sí) un librojuego

Una vez que tenemos más o menos claro por dónde van a ir los tiros, viene la parte más dura: lo que viene siendo el tema de escribir la cosa en sí de verdad. El tecleo máximo.

Hay tantas formas de hacerlo como gente que ha escrito librojuegos o cuentojuegos, así que os cuento la mía, y ya está.

El caso (atención, ¡contexto!) es que cuando Victoria me propuso participar en Cuadernos de Medusa se me ocurrió que tenía sentido escribir esto y no otra cosa.

Un relato normal de un tío que sale por la noche pues, no sé, no le veo mucha chicha, no me lo leería ni yo.

SIN EMBARGO, SI TÚ PUEDES DECIDIR QUÉ HACE ESE TÍO CON SU NOCHE…

…ya es otra cosa.

Además, le he metido detalles fantásticos porque si no, ejem, el que se aburría escribiendo era yo.

Así que más o menos sí tenía una idea de lo que quería contar: cuando sales por la noche (si eres, por ejemplo, un hombre hetero) puedes hacer muchas cosas, como intentar ligar, o a lo mejor mejor no te apetece haccer eso, a lo mejor te puedes ir a la barra a beber.

A lo mejor decides ir a la barra a beber, y cuando llevas mucho tiempo en la barra tienes que ir al baño, pero antes de ir al baño a lo mejor te apetece tomar otra copa, pero a lo mejor te apetece hablar con alguien que viste de lejos, entonces tienes que elegir: o vas al baño, o tomas otra, o hablas con una persona.

Pero a lo mejor cuando hablas con esa persona que viste de lejos te dice que no quiere hablar contigo, y entonces tú puedes decidir si paras de molestar o si sigues intentando hablar con esta persona que no quiere hablar contigo.

Como veis, ejem, no me fue difícil imaginar una noche random en un bar de rock hasta las 6.

Así que escribí un arco argumental. Con “arco argumental” me refiero a una microhistoria que forma parte del cuentojuego, una con introducción (la intro es común a todas, es el primer párrafo que lees), nudo y desenlace.

Y luego escribí otro argumental, y esta nueva microhistoria tenía una intersección con la primera microhistoria.

Y luego una tercera, que podía hacerte volver al principio si hacías las elecciones adecuadas.

Y así.

Para orientarme en la construcción de las distintas historias y la intersección de los distintos arcos, usé dos cosas: un cuaderno, para dibujar un mapa, y un excel.

Bajo estas líneas, podéis ver las secciones que tiene el cuentojuego (son los cuadrados) con anotaciones que me indican qué sucede en cada una de ellas, y hacia qué secciones puedes ir según lo que elijas en cada uno de ellos.

Creo que se entiende mejor si lo veis:

mapa libro juego

Y esto, lo combino con el Excel.

El Excel es la cosa más tonta del mundo: básicamente me sirve para tener el control de los párrafos usados y los que todavía no he usado.

Cuando llevas escritos 25 párrafos, necesitas saber dónde está cada cosa.

¿He usado el 23 o el 32? ¿Tiene sentido que desde el párrafo 3 te den a elegir si pasar al 4 o al 5? ¿No será mejor que puedas elegir entre el 34 y el 12, para que parezca mucho más anárquico todo?

Tomes la decisión que tomes, necesitas tener un control de qué has hecho y dónde lo has hecho. Aunque esta historia no es lineal, tiene que tener también una coherencia en su aparente incoherencia estructural.

excel libro juego

¿Veis los colores? Al principio estaban todos en verde y sin anotación. Cuando escribía un párrafo, lo ponía en rojo y brevemente señalaba qué sucede en ese párrafo. Además, volvía sobre el cuaderno y dibujaba ese arco de nuevo.

Y, como diría Zizek, so on, and so on, and so on. Hasta que consideré que se me estaba yendo de las manos y paré.

En total, son 30 secciones (creo) las que puedes visitar. Algunas te permiten volver atrás y otras solo van para delante.

Lo bueno es que puedes jugarlo varias veces, tomando distintas decisiones.

Paso 4. Comprobando que el librojuego funciona.

En esta fase, es ideal que contéis con ayuda. Yo tuve la suerte de que Marina y la editora, Victoria, se leyesen el cuento.

Marina lo leyó sin jugar, es decir, sentido de lectura tradicional. O sea, que se lo leyó “desordenado” según la lógica del cuentojuego, pero ¿qué conseguí con esto? Que me dijese si tenía sentido el tono general.

Victoria, sin embargo, se lo leyó jugando y esto es superimportante, porque se dio cuenta de que en uno de los párrafos me había olvidado de poner a qué nuevo párrafo tenías que ir si elegías una de las opciones.

Por supuesto, yo me lo leí una vez pero tenía ya la cabeza como un bombo y me ponía más nervioso que otra cosa rollo “ay me he equivocado ay no está bien”.

Así fue, ¡y poco más!

Ahora, ¡te toca jugarlo! A la venta el 9 de febrero, en la página de Amor de madre y en algunas librerías. Juégalo una vez, y luego vuelve a jugarlo probando otras elecciones, a ver qué pasa.

No te olvides de contarme qué te ha parecido el cuentojuegoElige tu propio sábado noche” por aquí, por Twitter o por donde sea.

¡Hop!

Más sobre librojuegos:

Qué es un librojuego

Pestañas asesinas, el librojuego

Si has escrito un librojuego, te invito a que dejes un comentario para que pueda conocerlo.

With Doom We Come – Summoning (2018)

El legado de Tolkien es tremendo y se materializa de todas las formas posibles. Summoning ha lanzado este 5 de enero su nuevo disco, With Doom We Come, un nuevo homenaje al maestro creador de mundos y lenguas fantásticas.

Ideal como banda sonora de tu nueva partida de Dungeons&Dragons, With Doom We Come funciona como ambientación de fondo para transportarte a otras Edades de la Tierra.

#Navidad2050 Microcuentos para concienciar sobre el cambio climático

El colectivo Contra el diluvio de acción contra el cambio climático ha lanzado en estas fechas navideñas de 2017 un certamen de microcuentos sobre el cambio climático.

El concurso ya ha terminado (finalizó el 6 de enero de 2018). Puedes ver quién ha ganado en la página oficial del colectivo Contra el diluvio.

Nos han gustado los ganadores, pero hemos seleccionado algunos microrrelatos climáticos que, aunque no hayan ganado, nos han gustado y creemos que merecen reconocimiento:

Estas eran las bases para poder participar con tu microrrelato sobre el clima.

Desde el lunes 11 de diciembre hasta el domingo 31 de diciembre, puedes escribir Twitter un relato de hasta 267 caracteres (los otros 13 son para el hashtag #navidad2050), usar el hashtag indicado y ¡participar en el concurso! (Si no tienes o no quieres usar tuiter, siempre puedes participar, con las mismas restricciones de espacio, a través del correo contraeldiluvio arroba gmail punto com, utilizando el hashtag como asunto, así como en Facebook, con el mismo hashtag).

El tema es evidente: cómo ves la temporada navideña del año 2050. Ya sea la cena de Nochebuena, la guardia de Nochevieja, las vacaciones, la ausencia de las mismas… lo que te parezca, siempre que quepa en el espacio establecido.

Esperamos que vuelvan a celebrar certámenes similares porque es muy interesante ver qué es lo que piensa la gente del cambio climático.

Es decir: los microrrelatos son hijos de nuestro tiempo y entre sus líneas se puede leer qué pensamos hoy, en el año 2018, del problema del cambio climático.

También cabe reseñar que estamos viviendo la creación de una corriente literaria, al menos en cuanto a temática y formal (¡ahora los relatos no hace falta publicarlos en imprenta, pueden lanzarse directamente a redes sociales!) que, probablemente, va a seguir desarrollándose en los próximos años.

Cli-fi o ficción climática

Definición: la climate fiction, cli-fi o ficción climática es un género literario, emparentado con la ciencia ficción y la fantasía, en el que se tratan temas relacionados con el clima, sobre todo con el cambio climático, sus causas y sus consecuencias, o de forma más amplia con el ecologismo y el activismo ecologista.

La ficción climática puede venir en cualquier formato: novelas, cuentos, cómics, microrrelatos o microcuentos, pero también películas, cortometrajes, obras de teatro… es decir, que los microrrelatos que hemos podido leer gracias a este concurso pueden encuadrarse dentro de este género o subgénero.

ficcion climatica

Mi cómic favorito de fantasía épica: OGLAF

Que no os engañen: las cosas buenas pueden pasar muchas veces en la vida. Una de esas ocasiones en las que me enamoré de un tebeo (no son muchas) fue cuando conocí Oglaf, sin duda mi cómic de fantasía épica / medieval inventado / alta fantasía preferido.

¿Que por qué me gusta tanto? Porque mezcla de una forma impecable todo lo que tiene que ver con dragones y mazmorras con algo que suele faltar en este género: humor y sexo.

Un cómic NSFW

Antes de pinchar en el siguiente enlace (Oglaf es un webcomic gratuito, te vas a poder leer absolutamente todo lo que han publicado por la patilla) tienes que saber que no es apto para leer en el trabajo o con alguien mirándote por encima del hombro, lo que en inglés e internet se conoce como Not Safe For Work. Sí: es muy gráfico. Sí, hay de todo.

Yo solo aviso. Entra y flipa con Oglaf. Inclusivo, LGBT+ friendly y muy divertido.

 

Sounds From a Dying World – Claymorean (2017)

Desde Serbia, un poquito de power metal épico: Sounds From a Dying World, de Claymorean. Muy divertida y destacable la voz de Dejana Garcevic, que oscila entre un par de registros que no suelen combinarse y que convierten este disco en algo único.

Truco argentino

El truco es un juego de naipes de baraja española famoso en países como Argentina, el sur de Chile y Uruguay.

Siendo un juego popular tan extendido, existen diversas variantes en función de dónde y quién lo juegue. Hoy vamos a hablar del Truco Argentino, aunque pueden encontrarse distintas variantes del mismo con facilidad.

Este juego deriva del Truc, especialmente jugado en Valencia, España, por lo que tiene grandes similitudes aunque no es exactamente igual.

Descripción del truco argentino

Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas.

Jugadores

El truco puede jugarse entre dos, cuatro, seis u ocho jugadores (por equipos en estos tres últimos casos), o incluso existe una adaptación para jugar entre tres jugadores.

La modalidad más extendida es entre cuatro jugadores, por parejas, que es la que vamos a ver hoy.

Los 4 jugadores competirán entre sí por parejas en una mesa de juego, situándose en el orden de juego intercaladamente jugadores de distinta pareja.

Quién gana el truco argentino

El objetivo general del juego es ganar el número de chicos (juegos parciales) pactado al comienzo de la partida. Lo más habitual es que una partida se juegue hasta que una de las parejas gane dos chicos.

Cada chico consta a su vez de 30 tantos, que deberá ir sumando cada pareja a lo largo de varias manos.

Cómo se juega al truco argentino

Comienzo de la partida y de cada una de las manos

En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador que está situado a su izquierda y repartirá tres a cada jugador, de una en una y en sentido antihorario.

El jugador situado a su derecha es el que tiene la mano.

Existen dos lances en el truco: el truco y el envido, sobre los que pueden realizarse apuestas en cada mano.

Truco

El lance de truco consiste en disputar bazas. Como cada jugador tiene tres cartas en cada mano, son tres las bazas a jugar por mano.

Cada jugador lanzará en su turno una carta al tapete, y la carta de mayor valor será la que venza cada baza, según la siguiente jerarquía entre cartas:

  • El As de Espadas
  • El AS de Bastos
  • El Siete de Espadas
  • El Siete de Oros
  • Los Treses
  • Los Doses
  • Los Ases Falsos (As de Copas y As de Oros)
  • Los Reyes
  • Los Caballos
  • Las Sotas
  • Los Sietes Falsos (Siete de Copas y Siete de Bastos)
  • Los Seises
  • Los Cincos
  • Los Cuatros

Para ganar el truco hay que llevarse dos de esas tres bazas.

Si los dos adversarios tienen carta de igual valor para ganar la baza, la misma se empata: baza parda.

En caso de que cada pareja gane una baza y otra quede en empate, gana la pareja que antes haya conseguido la suya. En el caso excepcional de que las tres sean empate, gana la pareja que tiene la mano.

En aquellos casos en que la tercera baza es irrelevante, porque ya estuviera decidida la mano, esta última baza no llega a disputarse (porque una pareja ya ha ganado las dos primeras bazas, o bien ha ganado una y empatado la otra).

El jugador que gane una baza es quien dará comienzo a la siguiente lanzando carta.

Quien gane el truco gana un tanto para el recuento global de ese chico.

Durante la fase de truco cualquier jugador puede proponer truco a los rivales, lo que supone que se apuesta porque quien gane el truco se llevará dos tantos. Si los rivales no quieren una apuesta de truco, quien lo cantó se llevará un punto.

Quien recibe la apuesta de truco puede a su vez cantar retruco en cualquier momento, lo que implica, si se acepta, que quien gane el truco se llevará 3 puntos. Si no se acepta el retruco, quienes lo cantaron ganarán dos puntos.

A su vez, y como última réplica posible, quien recibe la propuesta de retruco tiene la posibilidad de cantar vale 4, lo que supone que, si se acepta, quien gane el truco se llevará 4 puntos. Si no se acepta, quien propuso vale 4 se llevará 3 puntos.

Si en un momento dado el jugador a quien corresponde jugar una carta es consciente de que no tiene posibilidades de ganar el truco, tiene la opción de irse al mazo. Cuando juegan dos jugadores da la mano por perdida finalizando ésta de inmediato, mientras que cuando juegan cuatro su pareja continúa jugando la mano.

Envido

Opcionalmente cada jugador puede cantar envido en su primer turno durante la mano, antes de realizar o responder una apuesta de truco, o lanzar la primera carta. Una vez abierto el envido el lance de truco queda aplazado hasta resolver completamente el envido.

El envido es una apuesta en la que se pone en juego cuál es el jugador que tiene una puntuación más elevada según las siguientes reglas:

  • Si se tienen dos cartas del mismo palo, se suman los índices de ambas y a dicha suma se le añaden 20 puntos más.
  • Si no se tienen dos cartas del mismo palo se tendrá en cuenta tan sólo el valor de la carta de índice superior.
  • Si se tuvieran tres cartas del mismo palo se tendrá en cuenta el valor de las dos superiores, a las que habrá que sumar los 20 puntos.
  • A estos efectos, el valor de las figuras es cero.

Quien gane el envido suma dos tantos en la puntuación general del chico que se esté jugando. En caso de que no haya apuesta, el lance no se disputa y por tanto no se suma ningún punto por este concepto.

Con las mismas normas que para el envido se puede plantear el real envido, con la única diferencia de que en este caso lo que se apuesta son tres tantos en vez de dos.

Un tercer tipo de envido especial es el falta envido, igual a los anteriores en las reglas para plantearlo y para ganarlo pero en el que lo que se apuesta son los tantos necesarios hasta alcanzar aquellos que falten para vencer ese chico a la pareja que va ganando en el momento en que se plantea.

En caso de empate en este lance, lo gana el jugador que sea mano.

Cualquiera de estas tres apuestas se puede usar tanto como una primera apuesta como réplica a una apuesta anterior, a la que se acumula, con un límite de dos réplicas posibles. Como excepción, nunca se puede replicar a un falta envido.

Cuando una apuesta de envido es aceptada los jugadores de inmediato indican su puntuación sin necesidad de enseñar sus cartas, que todavía serán utilizadas para el lance del truco, empezando por el jugador que es mano; el jugador que no supera la puntuación del rival no tiene porque indicar sus puntos. En caso de que la apuesta no sea aceptada, la pareja apostante recibe un punto, o la apuesta anterior en caso de que se tratase de una réplica

Flor

Si un jugador tiene tres cartas del mismo palo, debe cantar flor antes de pasar a la fase de truco. Esta acción hará que se lleve automáticamente tres tantos.

Si algún jugador tiene flor, el lance de envido no se disputa, y queda anulada cualquier posible apuesta que se hubiera realizado antes de que le llegase el turno.

Si un jugador adversario tiene también flor (lo cual ocurre con poca frecuencia), podrá responder:

  • Con flor me achico: no entrar a valorar sobre quién tiene la mejor flor. En este caso, quien cantó primero flor obtendrá 4 tantos.
  • Contra flor: supone plantear una apuesta de 6 tantos, sobre quién tiene la mejor combinación. Si el adversario no acepta contra flor quien la planteó se lleva 4 tantos.
  • Contra flor al resto: si se acepta, quien gane esa apuesta gana el chico. Si no se acepta, la pareja que lanzó esa apuesta gana 4 tantos.

En caso de que haya apuesta, el valor de la flor es la suma de los valores de los índices de las tres cartas más 20, teniendo en cuenta que, del mismo modo que para el envido, las figuras valen cero.

Algunos jugadores prefieren jugar sin que se dispute el lance de flor, de modo que tener tres cartas del mismo palo simplemente proporciona mayores posibilidades de tener una buena jugada para el envido.

Descubre otros juegos de cartas en Fantaciencia:

Spectral Ascent – Kabbalah (Stoner, Occult Rock, 2017)

Ya llevo bastante tiempo interesado en todo el tema del rock ocultista actual, que bebe directamente de los ’70 pero que trae cosas nuevas al panorama. Bandas como Jex Thoth o Blood Ceremony son conocidas internacionalmente pero… ¿qué hay de por aquí cerca?

Desde Pamplona, Kabbalah.

A ver, el tema del rock ocultista (occult rock, en inglés) es al final un elemento común que tienen muchas bandas que luego en realidad son muy diferentes entre sí. De las que hemos mencionado antes, Jex Thoth es doom metal a muerte, superatmosférico, con riff pesados y lentos; Blood Ceremony, sin embargo, recuerda al rock con flauta, a Jethro Tull, a Focus y a Ñu.

Kabbalah, por su parte, son muy stoner  pero tienen ese rollo que te hace pensar en un akelarre en lo más profundo del bosque, con melodías pegadizas y voces evocadoras. La canción Dark Revelation es 100% una invocación, aunque a tal vez mi preferida, por el contraste que crean con el piano, es Resurrected.

Buenísimo de cabo a rabo.

Kabbalah según Kabbalah

Biografía (de su Facebook):

Kabbalah es un nuevo proyecto firmado por Carmen y Marga, antiguas componentes de Las Culebras, que tras varios discos y un amplio recorrido por los escenarios del rock glamuroso nacional, inician un nuevo camino hacia ambientes más oscuros, mirando hacia los 70 con una clara predilección por lo oculto, la brujería, y los sonidos escalofriantes pero manteniendo la melodía como bandera.

Debutan en 2013 con un EP que marca los pasos a seguir, al que sigue “Primitive Stone” en 2015, consiguiendo muy buenas críticas. Su sonido ha sido definido como fuerte, enigmático y fascinante, y se mueve entre destellos de occult rock, retro de los 70 y clásico heavy-psicodélico de finales de los 60.

La banda se consolida a finales de 2015 con la entrada de Alba a la guitarra, afianzando aún más su sonido, y con esta formación se dispone a grabar su tercer EP, en el que seguirán explorando la oscuridad mediante ritmos hipnóticos y melodías electrizantes.

Análisis de la banda sonora de El Señor de los Anillos

Poca broma con el interesantísimo análisis de la banda sonora de las películas de El Señor de los Anillos que se ha marcado el músico Jaime Altozano.

Su primera parte, la que refiere a La comunidad del anillo, se acerca rápidamente a las 500.000 visualizaciones.

En estos tiempos donde, desde grandes medios de comunicación, opinólogos de todos los pelajes miran con desdén a jóvenes y youtubers (y jóvenes youtubers, a veces) cabe preguntarse cuál fue la última vez que Pérez Reverte o Javier Marías consiguieron hacer algo parecido a… esta burrada:

Análisis de la banda sonora de La comunidad del anillo:

Análisis de la banda sonora de Las dos torres:

Análisis de la banda sonora de El retorno del rey:

Obviamente, el canal de Altozano es muy interesante porque, al final, lo que hace es divulgación; divulgación musical. Os invito a que le echéis un vistazo porque tiene de todo y todo muy interesante.

Eso sí, vais a necesitar algunas horas para poder acabároslo todo…

Siguiento con el tema de la fantasía épica, yo casi le pediría que el próximo análisis se lo haga de la banda sonora de Conan, de Basil Poledouris, que también es una maravilla.

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