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Las penas del viejo Borlar: entrega 2

Entrega 1

VIERNES

Ese mismo viernes, mientras se ducha antes de desayunar, Borlar ve una luz al final del túnel de reflexiones deslavazadas que le colman el seso. El brillo de la idea le ciega. Le da miedo dirigirse hacia ella, por si en realidad es una tontería que, al prestarle atención, se convierte en una realidad. Intenta enterrarla bajo problemas mundanos pero, orgulloso como es, le jode pensar en sí mismo como un ogro que no puede enfrentarse a sus propios pensamientos. ¡Ni que fuesen materializarse, acero en mano, para acuchillarlo por haberlos concebido! Claudica ante sí mismo y por fin verbaliza el bulto que le oprime el encéfalo: lo que le preocupa tiene que ver con J’ailah, su hija mayor.

J’ailah lleva saliendo con una duendecilla del bosque casi seis meses, aunque al Clan se lo contó hace un par de semanas. No es que él esté en contra, por supuesto que no. A la madre, Ponzoñas Shurak, le parece bien. El resto de progenitores del Clan tampoco parece alarmado. Lo que pasa es que, se dice a sí mismo, él esperaba que saliese con otra ogra. Las hay malignas, brutales y oscuras como la que más a este lado del Río de Acero. ¿Por qué una duendecilla? No es que esté enfadado, ni decepcionado, simplemente no se lo esperaba. No está acostumbrado a las duendecillas, eso es todo. Los tiempos cambian. Habría sido peor que hubiese venido a casa con un trasgo, eso por descontado.

Ensimismado y casi sin proponérselo, Borlar llega puntual al tajo. Una vez sentado tarda veinte minutos largos en ponerse a trabajar de verdad. Termina un par de informes con desgana, sin prestar atención a los detalles, y se los envía al idiota que tiene por superior. No espera a que le responda, porque lo hará con correcciones, y se va a tomar algo. Se aprieta el puente de la nariz y resopla al mover su portentoso cuerpo hacia la salita de descanso. En el oscuro habitáculo con moqueta, el gilipollas de Zhurk’o Partebokas, del equipo de Terrenos, le dice que tiene mala cara. Borlar amaga un mordisco en su dirección mientras se sirve un té con extracto de setas festivas.

Lanavajas Aska, que es así como se llama la novia de J’ailah, es todo lo zafia, taimada y traicionera que una duendecilla del bosque puede ser. Borlar sorbe su té sonoramente. De nuevo, su cerebro se estruja en un esfuerzo soberbio. El problema no es que sea una duendecilla, joder. Una nueva idea se abre paso desde las profundidades de su enorme cráneo hasta las capas que conforman el pensamiento consciente, y entonces comprende que la inquietud que le atenaza el corazón no es el amor que profesa su hija hacia Aska sino la filiación política de la novia. En otras circunstancias se habría mosqueado menos, pero es que (he aquí el problema, ahora lo comprende todo) resulta que Lanavajas Aska está metida en política, y no en cualquier partido: es militante de Masacremos.

Borlar vuelve a su puesto. El jefe ha respondido a sus informes, pero decide no abrir todavía el correo. Sabe que habrá correcciones, cambios y reproches, y no le apetece enfrentarse a ello. Allí lo deja, marcado sin leer, y el chute de azúcar combinado con la ansiedad le cierra el estómago. Se mete en una página de noticias al azar para intentar pensar en otra cosa que no sean números y filas y columnas y archivos y peticiones y contrapeticiones. Pero… ¡qué mala suerte! En lugar de descansar la mente, la portada del primer digital que visita le golpea como una maza en la sien: Masacremos, Masacremos, Masacremos. Masacremos esto, Masacremos lo otro, adónde vamos a llegar con Masacremos, fíjate lo que propone Masacremos, columna de opinión, dos puntos, ¿deberíamos masacrar a Masacremos?

Cierra la página.

El idiota de Zhurk’o había sacado el tema un par de días antes, salpicando al resto de baba negra con cada carcajada atronadora, a la hora de comer.

—Pero, ¿qué se creen? ¿Masacremos? ¡Si van llevan duendecillos en las listas! ¡Ogros con duendecillos! ¡Los duendecillos que voten a otros duendecillos, hostias! ¿Sí o no? ¡Frol, tú tienes que estar hasta el gorro de esos minicabroncetes! ¿No te jode especialmente que ahora puedan presentarse a Diputados?

Trinchadora Frol había luchado hacía muchos años en las Guerras de las Vides contra hordas de pequeños duendecillos del bosque, antes de que se impusiese la tregua de la Firme Quietud, y antes incluso de que Zhurk’o hubiese tenido edad, músculos o agallas para tratar de matar a nadie. Las secuelas son visibles: síndrome de estrés post traumático, tuerta (había rechazado el ojo de cristal porque en su época no eran tan comunes ni estaban a la moda) y una recia pata de palo que atronaba los pasillos de la oficina a cada paso. Taciturna, era difícil sacarle más de dos frases seguidas.

—Y a mí qué.

Zhurk’o pasa de la veterana, vuelve a escupir y se dirige entonces a Borlar.

—Tú qué, Borlar. Con esa pinta que tienes de intelectual no me extrañaría que te pareciese bien que se mezclasen duendecillos con orcos; ogros con trols. Venga, no me jodas. ¿Qué somos ahora? ¿Humanos?

—No estoy para hostias, Zhurk’o.

—Ni tú ni nadie, cachondo. ¿Has oído lo que han dicho? ¡Quieren cerrar las plantas de pulsión demoníaca y abrir centrales solares! ¡Como si fuésemos elfos! ¡Serán hippies de los cojones!

En realidad, a Borlar le parece bien que se cierren las plantas de pulsión demoníaca. Le da respeto, no es miedo, es respeto, pensar en una explosión de malignidad capaz de liberar seres de otra dimensión con el ímpetu, el rencor y los conocimientos de magia negra como para acabar con una ciudad como Bujeronegro en una fracción de segundo. La energía solar no solo es limpia, sino además es que está ahí mismo, en el cielo. No hay que llevar a cabo ninguna invocación capaz de derretirte la carne si te equivocas en una sílaba para obtenerla. Por supuesto, con el auge de Masacremos, ciertas posturas no pueden esgrimirse tan a la ligera para que no te asocien con el partido. Se empieza por las centrales solares y se acaba prohibiendo la venta de rifles y machetes a los Reinos del Sur. Nadie querría eso, ¿verdad? ¿O sí?

—Lo que tú digas, Zhurk’o—, gruñe, y se vuelve a su sitio.

Antes de sentarse, oye a la Trinchadora decir que a ella también le parece bien usar la energía del sol, pero desconecta cuando Zhurk’o responde a berridos.

…Continuará

Las penas del viejo Borlar: entrega 1

DOMINGO

Borlar Kedrantagüesos está angustiado. Nota los domingos más grises, el revuelto de setas menos sabroso y la lluvia más ácida. Piensa que es por la edad, que no se cumplen cincuenta años todos los días. Luego se da cuenta que ya roza los ochenta, la flor de la vida, y que los cincuenta los llevó muy bien en su día. No es miedo a envejecer. Tiene que ser otra cosa.

Cuando el bajón se vuelve muy profundo, su cuerpo, temible máquina de matar bien engrasada, reacciona chutándose adrenalina. Se vuelve más rápido, más fuerte, más resistente, una suerte de reflejo de belicosos tiempos pasados que ya no volverán. Se desfoga bramando. No necesita estar listo para la batalla, se recuerda a sí mismo. Ahora vive en paz en un chalet de tres plantas con el resto de su clan. 

Hace muchos años que los ogros no guerrean; ahora trabajan en oficinas y la pena de muerte se aplica sólo después de un proceso judicial con garantías y por el método del combate a muerte regulado por ley, que siempre te da una oportunidad de autoamnistía por vía sangrienta. ¡Ah, maravillosa civilización! Borlar sabe que no es la proximidad de un estallido de violencia física lo que desajusta sus humores. Eso le desconcierta, porque sería la respuesta más sencilla a su problema de ansiedad. La presión que siente en el pecho tiene otro origen, lo que pasa es que le cuesta ponerle nombre.

LUNES

Borlar despierta con la cabeza abotargada. Revienta el despertador con un portentoso puñetazo que parte por la mitad la mesilla de noche. Durmió mal. Soñó con elfos de ojos brillantes y cuchillos afilados acechando entre los setos ornamentales de su jardincito. No desayuna con el resto del clan y apenas mira a los ojos a su hija J’ailah cuando ella le desea un puñetero buen día. Sale del chalet con una nube negra en la cabeza, tan distraído que se sube al autobús que no es. 

Llega tarde a la oficina y su jefe le ruge, y en lugar bramar a modo de respuesta, Borlar gruñe por lo bajo. Su jefe se sorprende, porque es un empleado ejemplar y nunca antes había agachado la cabeza ante una bronca. Borlar suele responder voceando bien alto, como está mandado. Hoy, por extraño que parezca, suspira frente al computador. Las placas solares transportan la savia eléctrica que inicia el equipo pero no mira a la pantalla sino a un punto indeterminado por encima de ella.

El jefe se rasca la cabeza con una uña gruesa y negra, desconcertado. Le observa con atención y se pregunta si no debería avisar al departamento de Empleabilidades. Decide darle una pequeña tregua, unos días de cortesía, por si le ha pasado algo en el clan. Borlar pasa una semana en ese plan, llegando tarde a la oficina, apagado y ausente, pero al final nadie se lo echa en cara porque cuando trabaja lo hace con una fuerza, un odio y una eficiencia pocas veces vista en las oficinas de Hacha&Negra Consultores. Será la adrenalina, piensa el jefe, que se queda más tranquilo cuando ve que al bueno de Borlar le tienen que cambiar el teclado partido por la mitad hasta tres veces en un solo día. Un trabajador productivo es un trabajador productivo, y si el trabajador productivo está enfermo pero produce, ¿a quién le importa? Al jefe, desde luego, no.

…Continuará.

Entrega 2

La bandera de la República Socialista de Madrid, meme de Ciudadanos reutilizado

Estéticamente, éticamente, ciudadanamente, un 10

Si me hubiese encontrado esta modificación de la bandera de la Comunidad de Madrid a lo soviético en otro contexto, es decir, fuera del Twitter del partido político de derechas Ciudadanos, pensaría que es obra de alguna diseñadora muy jefa que, medio en broma medio en serio, nos ha propuesto ser una República Socialista, aunque solo sea simbólicamente.

Pero nada más lejos de la realidad: es un intento de ataque a los partidos progresistas / de izquierdas / más o menos de izquierdas que se presentan a las elecciones en la Comunidad de Madrid, el soe, Más Madrid (la candidatura de Errejón, emparejada con la de la actual alcaldesa Manuela Carmena) y Unidas Podemos (con Isabel Serra como cabeza de lista).

Como buenos fans del emprendimiento, estoy seguro de que a C’s les ha hecho ilusión ver que La Lokomotora, tienda de ropa con motivos progresistas, ha aprovechado el diseño para sacar camiseta nueva.

Mientras tanto, en Twitter pues lo de siempre, nos hemos echado unas risas. El número 5 de la candidatura de Más Madrid a la Comunidad de Madrid, Héctor Tejero (que es investigador contra el cáncer y está muy a tope con el cambio climático), ha hecho su propio diseño con otra de esas señas de identidad madrileñas: el bocata calamares.

No sabemos qué efecto real va a tener esta papanatada propagandística (¿Ser más PP que el PP? ¿Quitarle votos a Vox? Con las derechas nunca se sabe) pero por lo pronto ha puesto sobre la mesa que el rojo y amarillo también son colores de izquierdas. Como ya pasó en las elecciones generales, el rechazo a las salidas de tono de la derecha lo puede capitalizar la izquierda aunque solo sea por no asociarse con alguien que cree que Manuela Carmena es Iósif Stalin.

Si, como a los de Rivera os da miedo “el socialismo”, la opción de Gatavagabunda es ultramadrileña y ultracuqui a partes iguales.

Heavy metal en pie por el clima. Música extrema y cambio climático

Canción: Guerrero del arcoiris
Banda: Rata Blanca
Disco: Guerrero del arcoiris (1991)

Una de las bandas más conocidas de heavy metal argentino, Rata Blanca, cantaba en 1991 a la acción, a ponerse en pie y gritar, a luchar por la Tierra porque solo tenemos esta y ¿dónde si no van a vivir nuestros hijos? ¡Ayúdanos a cuidar el medio ambiente, por el poder del metal!

Letra:
Sufriendo nuestra inconsciencia
Tal vez pueda morir
La tierra hoy se desangra
Qué harás sin su existir.

Ayúdame, tu ser también
Es de este mundo
Tus hijos no podrán vivir
Entre el dolor.

Peleemos contra los tontos
Que harán nuestro final
La vida la da esta tierra
No hay otro lugar.

Ayúdame, tu ser también
Es de este mundo.
Tus hijos no podrán vivir
Entre el dolor.

Guerrero sólo tu puedes
Ganar con la verdad.
Luchemos por los que vienen
Por ver felicidad.

Ayúdame, tu ser también
Es de este mundo
Tus hijos no podrán vivir
Entre el dolor

Canción: When The Sun Turns Red
Banda: Kreator
Disco: Coma of Souls (1990)

En un tono absolutamente deprimente y oscuro, la banda Kreator se marcó este Whe The Sun Turns Red donde “los culpables morirán con los inocentes cuando el sol se vuelva rojo”.

Letra:
Savage heat is searing
Global warming has begun
Mother earth is reeling
No protection from the sun

Forest fires are raging
While the rivers turn to ice
Foolish man creating
Mother nature’s cruel demise

Hailstorms, tornadoes
Cold spells, untimely frosts
Heat waves and blizzards
Global death’s the cost
Face the end of time

As we plunge headlong towards the day
Can’t deny the signs
When the sun burns red
The earth will turn
From blue to gray

Winter turns to summer
Then the seasons disappear
No one needs a prophet
To explain what’s all too clear

Oceans overflowing
Islands drowning everywhere
Leaders wouldn’t admit it
Now they’re crying in despair

Hailstorms, tornadoes
Cold spells, untimely frosts
Heat waves and blizzards
Global death’s the cost
Face the end of time

As we plunge headlong towards the day
Can’t deny the signs
When the sun burns red
The earth will turn
From blue to gray

Now rain shall wash away sad remains of man
Cities once so proud will crumble in sand
Buildings collapse when all is done and said
The guilty ones will die with the innocent
When the sun burns red.

Canción: Bleeding Earth
Banda: Grimaze
Disco: Planet Grimaze (2019)

Un álbum debut de una banda que ya contiene al menos una canción sobre el daño que está causando y va a causar el cambio climático por culpa de la mano del hombre y el ultracapitalismo al que se la suda todo es, creo, muy relevante.

Letra:
Ashamed of my own kind
Before the mountain I’m kneeling
To ask forgiveness
For all the wounds
For all the reckless actions
Why can’t we see
All the tears gathered in the oceans
And this bleeding Earth
We’re leaving
For the future children

All this sacred life
Fading away
Why are we taking
Much more than we give
Close your eyes now
Once more choose blindness
Before the answers
Destroying all
That’s real and breathing
Sometimes I dream
Of vicious fire pouring from the stars
And I feel relieved
To see this madness
Coming to an end

All this sacred life
Fading away
Where will we go
When nothing remains
Low we’ve fallen
But I can only change myself
No way out of this
So I call for waves
To come wash us away
I wanna see it all crumble
Nothing of this world
Can harm me
Cause what is real
Can never be killed

Truco argentino

El truco es un juego de naipes de baraja española famoso en países como Argentina, el sur de Chile y Uruguay.

Siendo un juego popular tan extendido, existen diversas variantes en función de dónde y quién lo juegue. Hoy vamos a hablar del Truco Argentino, aunque pueden encontrarse distintas variantes del mismo con facilidad.

Este juego deriva del Truc, especialmente jugado en Valencia, España, por lo que tiene grandes similitudes aunque no es exactamente igual.

Descripción del truco argentino

Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas.

Jugadores

El truco puede jugarse entre dos, cuatro, seis u ocho jugadores (por equipos en estos tres últimos casos), o incluso existe una adaptación para jugar entre tres jugadores.

La modalidad más extendida es entre cuatro jugadores, por parejas, que es la que vamos a ver hoy.

Los 4 jugadores competirán entre sí por parejas en una mesa de juego, situándose en el orden de juego intercaladamente jugadores de distinta pareja.

Quién gana el truco argentino

El objetivo general del juego es ganar el número de chicos (juegos parciales) pactado al comienzo de la partida. Lo más habitual es que una partida se juegue hasta que una de las parejas gane dos chicos.

Cada chico consta a su vez de 30 tantos, que deberá ir sumando cada pareja a lo largo de varias manos.

Cómo se juega al truco argentino

Comienzo de la partida y de cada una de las manos

En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador que está situado a su izquierda y repartirá tres a cada jugador, de una en una y en sentido antihorario.

El jugador situado a su derecha es el que tiene la mano.

Existen dos lances en el truco: el truco y el envido, sobre los que pueden realizarse apuestas en cada mano.

Truco

El lance de truco consiste en disputar bazas. Como cada jugador tiene tres cartas en cada mano, son tres las bazas a jugar por mano.

Cada jugador lanzará en su turno una carta al tapete, y la carta de mayor valor será la que venza cada baza, según la siguiente jerarquía entre cartas:

  • El As de Espadas
  • El AS de Bastos
  • El Siete de Espadas
  • El Siete de Oros
  • Los Treses
  • Los Doses
  • Los Ases Falsos (As de Copas y As de Oros)
  • Los Reyes
  • Los Caballos
  • Las Sotas
  • Los Sietes Falsos (Siete de Copas y Siete de Bastos)
  • Los Seises
  • Los Cincos
  • Los Cuatros

Para ganar el truco hay que llevarse dos de esas tres bazas.

Si los dos adversarios tienen carta de igual valor para ganar la baza, la misma se empata: baza parda.

En caso de que cada pareja gane una baza y otra quede en empate, gana la pareja que antes haya conseguido la suya. En el caso excepcional de que las tres sean empate, gana la pareja que tiene la mano.

En aquellos casos en que la tercera baza es irrelevante, porque ya estuviera decidida la mano, esta última baza no llega a disputarse (porque una pareja ya ha ganado las dos primeras bazas, o bien ha ganado una y empatado la otra).

El jugador que gane una baza es quien dará comienzo a la siguiente lanzando carta.

Quien gane el truco gana un tanto para el recuento global de ese chico.

Durante la fase de truco cualquier jugador puede proponer truco a los rivales, lo que supone que se apuesta porque quien gane el truco se llevará dos tantos. Si los rivales no quieren una apuesta de truco, quien lo cantó se llevará un punto.

Quien recibe la apuesta de truco puede a su vez cantar retruco en cualquier momento, lo que implica, si se acepta, que quien gane el truco se llevará 3 puntos. Si no se acepta el retruco, quienes lo cantaron ganarán dos puntos.

A su vez, y como última réplica posible, quien recibe la propuesta de retruco tiene la posibilidad de cantar vale 4, lo que supone que, si se acepta, quien gane el truco se llevará 4 puntos. Si no se acepta, quien propuso vale 4 se llevará 3 puntos.

Si en un momento dado el jugador a quien corresponde jugar una carta es consciente de que no tiene posibilidades de ganar el truco, tiene la opción de irse al mazo. Cuando juegan dos jugadores da la mano por perdida finalizando ésta de inmediato, mientras que cuando juegan cuatro su pareja continúa jugando la mano.

Envido

Opcionalmente cada jugador puede cantar envido en su primer turno durante la mano, antes de realizar o responder una apuesta de truco, o lanzar la primera carta. Una vez abierto el envido el lance de truco queda aplazado hasta resolver completamente el envido.

El envido es una apuesta en la que se pone en juego cuál es el jugador que tiene una puntuación más elevada según las siguientes reglas:

  • Si se tienen dos cartas del mismo palo, se suman los índices de ambas y a dicha suma se le añaden 20 puntos más.
  • Si no se tienen dos cartas del mismo palo se tendrá en cuenta tan sólo el valor de la carta de índice superior.
  • Si se tuvieran tres cartas del mismo palo se tendrá en cuenta el valor de las dos superiores, a las que habrá que sumar los 20 puntos.
  • A estos efectos, el valor de las figuras es cero.

Quien gane el envido suma dos tantos en la puntuación general del chico que se esté jugando. En caso de que no haya apuesta, el lance no se disputa y por tanto no se suma ningún punto por este concepto.

Con las mismas normas que para el envido se puede plantear el real envido, con la única diferencia de que en este caso lo que se apuesta son tres tantos en vez de dos.

Un tercer tipo de envido especial es el falta envido, igual a los anteriores en las reglas para plantearlo y para ganarlo pero en el que lo que se apuesta son los tantos necesarios hasta alcanzar aquellos que falten para vencer ese chico a la pareja que va ganando en el momento en que se plantea.

En caso de empate en este lance, lo gana el jugador que sea mano.

Cualquiera de estas tres apuestas se puede usar tanto como una primera apuesta como réplica a una apuesta anterior, a la que se acumula, con un límite de dos réplicas posibles. Como excepción, nunca se puede replicar a un falta envido.

Cuando una apuesta de envido es aceptada los jugadores de inmediato indican su puntuación sin necesidad de enseñar sus cartas, que todavía serán utilizadas para el lance del truco, empezando por el jugador que es mano; el jugador que no supera la puntuación del rival no tiene porque indicar sus puntos. En caso de que la apuesta no sea aceptada, la pareja apostante recibe un punto, o la apuesta anterior en caso de que se tratase de una réplica

Flor

Si un jugador tiene tres cartas del mismo palo, debe cantar flor antes de pasar a la fase de truco. Esta acción hará que se lleve automáticamente tres tantos.

Si algún jugador tiene flor, el lance de envido no se disputa, y queda anulada cualquier posible apuesta que se hubiera realizado antes de que le llegase el turno.

Si un jugador adversario tiene también flor (lo cual ocurre con poca frecuencia), podrá responder:

  • Con flor me achico: no entrar a valorar sobre quién tiene la mejor flor. En este caso, quien cantó primero flor obtendrá 4 tantos.
  • Contra flor: supone plantear una apuesta de 6 tantos, sobre quién tiene la mejor combinación. Si el adversario no acepta contra flor quien la planteó se lleva 4 tantos.
  • Contra flor al resto: si se acepta, quien gane esa apuesta gana el chico. Si no se acepta, la pareja que lanzó esa apuesta gana 4 tantos.

En caso de que haya apuesta, el valor de la flor es la suma de los valores de los índices de las tres cartas más 20, teniendo en cuenta que, del mismo modo que para el envido, las figuras valen cero.

Algunos jugadores prefieren jugar sin que se dispute el lance de flor, de modo que tener tres cartas del mismo palo simplemente proporciona mayores posibilidades de tener una buena jugada para el envido.

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