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Cuando hablamos de wargames nos referimos a juegos en los que se recrea un enfrentamiento enfrentamiento armado de cualquier nivel con reglas que implementan cierta simulación de la tecnología, estrategia y organización militar usada en cualquier entorno histórico, hipotético o fantástico.

Wargames fantásticos y wargames históricos

Algunos de los wargames más conocidos son los de la marca inglesa Games Workshop, Warhammer Fantasy y Warhammer 40.000, que se ambientan precisamente en ambientes que no tienen nada de veraz (no es ningún periodo histórico real) pero en los cuales, efectivamente, se usa un reglamento para simular las tácticas y las acciones de un combate real.

Existen wargames históricos que se basan en algunos de los eventos bélicos o las épocas históricas más conocidas, como por ejemplo la segunda guerra mundial.

Las Hermanas de Sigmar (o cómo Games Workshop quiso hacer Mordheim inclusivo)

No sabéis la ilusión que me hizo encontrarme por casualidad con este podcast de wargamers donde entrevistan a un CREADOR…

[de los que no recordará la historia (probablemente), un diseñador de juegos, trabajo que ahora mismo se me hace incluso apetecible (si el yugo del asalariamiento y el Gran Capital no me pusiese la pierna encima para que no levantase cabeza, claro)]

…don (no sé cómo se dice “don” en finlandés) TUOMAS PIRINEN!!!!

*ovación cerrada* *se lanza un calzoncillo como muestra de aprecio erótico-festivo*

El podcast es largo, aviso. Yo me lo puse para ir a la compra y cocinar el fin de semana pasado. Os lo recomiendo si tenéis algún curro de cadena de montaje donde podáis estar hora y media sin que venga nadie a pediros nada:

La entrevista con Pirinen empieza hacia el minuto 25 y es muy interesante en cuanto a cómo se desarrolló el wargame que creó en 1999, Mordheim, que lleva 20 años danzando y cuya popularidad, si bien discreta, es incontestable dentro de la afición.

A partir del minuto 40, atención, la cosa se pone FEMINISTA.

Tuomas Pirinen explica la concepción de las Hermanas de Sigmar, una de las facciones que pueden jugarse en Mordheim y que está compuesta por una suerte de monjas guerreras armadas con martillos gigantes.

Os recomiendo escucharlo si os manejáis bien en el inglés, pero si no, y como puntos que me parecen interesantes, os comento que comenta que:

  • No querían una facción sexualizada, a pesar de que estuviese compuesta enteramente por mujeres y que eso, bueno, fuese lo habitual en estos casos.
  • Se crearon pensando en que las chicas pudiesen sentirse identificadas, de modo que fuese más sencillo participar en un hobby lleno de señores peludos (lo dice, de verdad).
  • Además, son una facción central en el juego, la única “originaria” de Mordheim y que, en cierto modo, hace que la trama avance, no son en ningún caso secundarias.

Esto ocurrió hace 20 años y, más o menos, esos tres puntos siguen siendo caballos de batalla habituales de la representación de personajes femeninos en la ficción de este principio de siglo.

Lógicamente, una facción de seis (en el Mordheim original) es, por decirlo así, escasa representación, pero nos sirve para ilustrar cómo Warhammer, un hobby que muy fácilmente puede asociarse con señores retrógrados, tiene, en realidad, muchos puntos de intencionada apertura igualitaria. No hay que olvidar que el origen de todo esto era muy satírico, radical y anti-Thatcher.

Coda: Pirinen también diseñó al personaje especial de las Hermanas de Sigmar, Bertha Bestraufrung, que, por cierto, tiene un nombre que me recuerda un montón a Bertha von Suttner, la segunda Nobel de la historia (después de Marie Curie), novelista y pacifista austriaca de principios de siglo XX.

Bertha von Suttner

Jugando a ser un ser despreciable: La justicia ciega de Adolf Puresblut (banda de Cazadores de Brujas en Mordheim)

Este mes, participo como jugador en una campaña corta de Los condenados de Mousillon, un escenario de campaña que emplea las reglas de Mordheim, el wargame (‘simulador’ batallitas con miniaturas sobre un tablero en que usas dados para si tu espada le pega al malo o fallas) de Games Workshop.

En este juego, cada participante controla a una banda formada por un puñado de mercenarios, cuatreros, bandoleros, ladrones y / o asesinos. Hace un par de años, participé en una campaña de Mordheim con unas divertidísimas Hermanas de Sigmar que sufrieron lo indecible (me hice una lista con solo 5 héroas hasta arriba de equipo cuando lo lógico habría sido compensar héroas con reclutas patosas y tener 10 ó 12 miniaturas sobre el tablero…). Las Hermanas de Sigmar son las miembras de una violenta orden de monjas-guerreras que usan látigos de acero y martillos benditos para masacrar a sus enemigos, y sus enemigos son absolutamente cualquiera. Lo guay de esta banda es que, siendo la única compuesta íntegramente por mujeres de Mordheim, (aunque hay otros personajes mujeres, y luego están las Amazonas, pero originalmente eran las únicas) se puede jugar con un trasfondo muy bronco-feminista. Ya sabéis: las Hermanas cogerán lo que es suyo por derecho, y si no dejas que lo hagan te crujirán el pecho (+1 Fuerza, -1 tirada de salvación por armadura), por el Poder de Juana de Arco.

Este año, sin embargo, he decidido jugar con una banda de Cazadores de brujas.

Los Cazadores de brujas son, como podéis imaginar, una banda inspirada en aquellos terroristas estatales de cuando los Estados modernos se estaban formando. Especialmente a partir del siglo XV (aunque también en siglos previos), sus miembros persiguieron a todos aquellos, hombres y mujeres, que consideraban “herejes” o contrarios a la doctrina considerada “de orden”. En el trasfondo de Mordheim, la banda de Cazadores de brujas está compuesta por lo que vienen siendo unos cabrones que odian a todo lo que no se parece a ellos: practicantes de magia (¡BRUJERÍA!), otras razas (Skavens, orcos, no muertos), otras confesiones religiosas (Hermanas de Sigmar) y, además, todos los demás son poco menos que traidores por nacimiento y, por lo tanto, merecen ser MASACRADOS.

¿Cómo podría a sentirme cómodo jugando con unos tipejos despreciables que no se parecen a mí en nada? “¡Es solo un juego!” dirán algunos pero, sabiendo que la ultraderecha estadounidense utilizó memes de Warhammer 40K para apoyar a Trump, ¿cómo podemos aceptar que sea solo un juego? ¡No es verdad! ¡Es algo más! Los juegos, de cualquier tipo, son un reflejo de la realidad, y los juegos a los que jugamos dan forma a la realidad, que a su vez creará nuevos juegos que, efectivamente, serán reflejo de ella. Así que ir más allá de la ironía con mis Cazadores de brujas e instalarme en la sátira me parece lo propio: Si gano me alegraré y si pierdo me alegraré de que les hayan dado para el pelo.

(Re)Politizando Warhammer

Hay una cosa que pasa mucho: cuando algo tiene un trasfondo político con el que nos identificamos, o es el trasfondo político que se considera “normal” en un tiempo y lugar dados, no nos damos cuenta de que tiene ese trasfondo político.

Es un poco lo que pasa cuando debajo de la ventana de casa se pone una máquina a trabajar 24 horas al día: llega un momento en el que el soniquete no nos molesta porque nos acostumbramos a él. Sin embargo, si el soniquete para o si hay un estruendo diferente, sí nos damos cuenta.

Pues bien: esto pasa con los juegos de rol, los juegos de miniaturas, los cómics o el cine. Que no nos demos cuenta de que son políticos no quiere decir que no lo sean.

“Bueno, Víctor, te repito que es solo un juego”. ¡Ay, hipotético lector que formulas una pregunta que me permite responder como si esto fuese un diálogo platónico! ¡Qué ceguera la tuya! El juego es una de esas cosas que ha hecho el ser humano desde antes incluso de ser humano. Es tan normal que, como el ruido del martillo pilón bajo el balcón, Vale que en este mundo turbocapitalista identifiquemos juego con quienes más tiempo tienen: menores de 16 años y jubiletas, pero si te das una vuelta por ahí verás que no es cierto. Juega el rey, juega el Papa y de jugar nadie se escapa.

Warhammer, por supuesto, es tan político como lo que más y lo es desde sus inicios. De hecho, en sus inicios lo era de una forma mucho más clara. Sin la sátira y el humor negro, si hubiesen nacido en un lugar que no fuese la Inglaterra thatcheriana y en un tiempo que no fuesen los ochenta, Warhammer 40K, Blood Bowl o Mordheim no existirían tal y como los conocemos hoy. Así que, a la hora de volver a jugar a Mordheim, decidí tener en cuenta esto, y he querido que mis Cazadores de brujas sean, como ya lo fueron otras facciones warhammeras, una sátira del fascismo, del de hace 80 años pero también de las nuevas ideas totalitarias que pueblan occidente, herederas directas de aquellas.

Mi banda, la banda de Adolf Puresblut*, está lista para saltar al terreno de juego y ser masacrada por seres a los que consideran inferiores defendiendo unas ideas despreciables. ¡Quemad a las brujas, a los herejes y a cualquiera que no se parezca o piense como nosotros! ¡Por Sigmar, siempre por Sigmar, entidad sobrehumana que no comprendemos pero a la que atribuimos un sentido superior para no sentirnos tan solos y justificar hasta la única mierda que hagamos! ¡Vaya, parece que el enemigo nos supera en número! ¡Dios mío, acaban de destripar a Helmut! ¡Ve tú delante, Hans, así lo habría querido el Pater Superior! ¡Yo aguardaré aquí, cubriéndote la retirada! ¡Oh, Hans también ha caído! ¡Huyamos ahora, no por cobardía sino por precaución! ¡Ya volveremos mañana! ¡Por Sigmar y por el Imperio, coño!

*(Adolfo Puresblut, Purasangre / Sangre pura. Como es un juego de ambiente Sacro Imperio Romano he decidido que tengan ese poso germánico que, por desgracia para nuestros amigos tedescos, tan asociado está con el nacionalsocialismo)

Trasfondo

WITCHFINDER GENERAL

“¡Ah! ¡Dolor, purifícame! ¡Acaso he de flagelarme aún más, todavía más, para purgar todas mis dudas! ¡Sigmar, mándame una señal! ¡Acaso una que sepa interpretar! ¿Es que dudas de mí, como dudo yo de esta mi empresa? ¿Es que no he sido tan beligerante como hubieses gustado? ¿No son suficientes mis sacrificios, los sacrificios de mis hombres y los sacrificios de los enemigos del Imperio que te otorgo?

Digo, ¿no son suficientes los juicios y ejecuciones, las piras y hogueras con las que sembramos la paz, suficientes para ti, para que me recompenses con un guiño en el cielo que me haga pensar que estoy en la ruta correcta? ¿Por qué, oh, por qué sufrimos derrota tras derrota desde hace tantos meses? ¡Encadenamos fracasos desde el desastre de Mordheim! ¡No levantamos cabeza! Los poderes oscuros avanzan y yo solo no puedo hacerles frente, ¡no puedo!

¡Por qué, oh, Sigmar todopoderoso, te llevaste de mi lado a Otto Altdorfer! Le llegó su hora, en maldita la hora. Ese León que reza ahora por nosotros será un sacerdote guerrero tan poderoso o más que mi viejo Otto, no lo dudo, y sin embargo ¡no dejo de pensar que es un estaliano! ¿Acaso me puedo fiar de un estaliano? ¡Ah, que me hunda el cráneo Tu Martillo! Y ese elfo que hemos contratado a petición de Hansi y André, ¿he de fiarme de un ser que (oh, por Tu Sagrado Martillo, no sé ni cómo dar forma a mis palabras) no es siquiera un hombre? ¡Me aseteas con pruebas y más pruebas, mi dios Sigmar, y yo simplemente dudo!

Dudo, y no debiera, lo sé, pero evitarlo se antoja imposible después de tantas cicatrices, en mi piel y en mi alma. Pero lo que más temo es que los hombres que luchan junto a mí duden. ¡Ah! ¡Cómo duele! ¡Sigmar, me duelo por ti! ¡La duda es debilidad! ¡No debemos cuestionar!

¡Mousillon, aquí llegamos! ¡Sigmar, guía mi ojo y mi dedo, y que mi ballesta purificadora restaure la belleza y la bondad a base de muerte y destrucción! ¡Mousillon nos aguarda, sí, y esta, esta ha de ser la prueba final que me demuestre que aún te sirvo, mi Dios! Y si no es así… si no me demuestro herramienta útil para Tu Plan, para Nuestro Imperio… quién sabe lo que seré capaz de hacer… quién lo sabe…”


(Plegaria de Aldolf Puresblut la noche previa a que La justicia ciega emprendiese su camino a Mousillon)

Pinto mal, pero pinto: ser un wargamer mediocre hoy

Mi amigo el Ollero me regaló por mi cumpleaños una miniatura muy curiosa: la bárbara cazadora de hombres de Avatars of War esculpida por Felix Painagua.

Es esta:

manhunter cazadora de hombres avatars of war

La verdad es que no sé muy bien qué criterio utiliza el Ollero para traerme según qué miniaturas, pero yo creo que, si fuese un diagrama de Venn, se encontraría justo en “las miniaturas que le gustan al Ollero” + “Las miniaturas que el Ollero cree que me pueden gustar“.

La verdad es que el tío acierta.

La Cazadora de hombres me parece, en verdad, una miniatura muy buena. Me encanta el pelo y la expresión de la cara, y las dos hachas son un toque interesante. Como es una mini a escala “heroica” (o sea, que algunas partes no están a proporcionads, para que resalten más) precisamente el cabezón y las hachazas son lo que más destaca, junto con la capa. Me parece un acierto porque evita así el escultor una sonrojante sexualización totalmente innecesaria.

Es cierto que no lleva lo que conocemos por “armadura funcional”, pero la verdad es que no veo yo a la Cazadora de hombres yendo de frente contra dos o tres lanceros, sino más bien esperando el momento adecuado para emboscar, valiéndose del factor sorpresa para alojar sus hachas en cráneos desprevenidos.

Estos son mis avances con ella:

cazadora de hombres 1 cazadora de hombres 2

Además de no saber pintar, tampoco sé tirar fotos.

Ye lo que hay.

Pinto mal, pero pinto: una especie de manifiesto

En realidad, cuando digo que pinto “mal” sé que solo tiene sentido si se me compara con alguien que pinte mejor que yo.

Cuando estoy solo en mi habitación dándole a los pinceles, pinto. Ni bien, ni mal. Pinto.

Me gusta pintar. Me lo paso bien. Es divertido. Me resulta divertido. Me hace liberar humores de felicidad.

Me ayuda a olvidarme de que paso 8 horas al día mirando al ordenador intentando que otra gente gane más dinero del que ya está ganando.

Me resulta relajante. Cuando estoy muy estresado, meterme en una red social a ver qué mierda ha dicho el tontobaba de turno me hace más bien mal. Me hace pupa. Pero intentar que mi Cazadora de hombres (todavía no tiene nombre, pero me inclino por alguno de inspiración íbera rollo Hilmice, que fue una princesa de Oretania, actual La Mancha) cobre un poquito de vida, imaginar aventuras fantásticas en las que hace todo lo que yo no puedo hacer.

Solo puedo saber que pinto “mal” si alguien pinta “bien”, y para que alguien pinte “bien” tenemos que tener por lo menos una noción medianamente objetiva de qué es “bien” para poder decidir si algo cumple o no con los parámetros que hacen que eso esté, efectivamente, “bien”.

Diría que tenemos derecho a ser mediocres, pero la verdad es que se me queda un poco corto. ¡Claro que tenemos derecho a ser mediocres con nuestros hobbies! Pero si es un hobby, me animo a decir, es imposible ser mediocre, igual que es imposible ser genial. Si es un hobby, no puedes ser #number1 ni farolillo rojo, porque no es una competición, y jamás lo será.

Las aficiones tienen valor en sí mismas, y aunque algunas aficiones pueden ser competitivas, en realidad están, al menos en origen, fuera de esa lógica. Nadie pinta mejor que yo si no me dejo arrastrar a una odiosa comparación, me arrastren desde fuera o me arrastre yo mismo.

Así que pinto y me lo paso de lujo, y la verdad es que me gustaría que no se me mezclasen los colores todo el rato, y saber dar luces para resaltar ciertas partes de los muñecos, pero eso es algo que todavía no he conseguido.

Cuando lo consiga, seguramente no se enterará nadie.

 

Campaña de Mordheim, turno 2: Skavens vs Hermanas de Sigmar [Relato]

Las gélidas calles de la ciudad de los condenados guardaban un silencio sepulcral. Desde hace varios días las peleas entre bandas habían dado paso a una calma inusual. La lluvia lavaba lentamente la sangre de los adoquines. En la oscuridad de la noche, la hermana Bertha cerró la ventana de su celda. El sagrado templo permanecía intacto al caos de la ciudad. Sigmar las había bendecido y maldecido al resto de la ciudad. ¿Cómo si no se podía explicar la casi total destrucción de Mordheim y que su templo siguiera intacto? Pero era difícil permanecer ajenas a la destrucción y barbarie que experimentaba la ciudad. Manadas de mercenarios, violadores, ladrones, prostitutas y seres de extraña naturaleza no dejaban de llegar a diario. Cada vez les costaba mas mantener el convento intacto y esto requería dinero.

El pacto sellado días atrás seguía reverberando en su cabeza como un eco infinito. “Nunca confíes en nadie de Mordheim” le repitió una voz interior.

Las voces a coro de sus hermanas se filtraron por la puerta y rompieron el silencio de sus pensamientos. Bertha cogió la mochila y salió de su celda. Allí estaban sus cuatro hermanas en las que siempre había confiado.

– No es seguro – irrumpió la joven novicia. La matriarca, una corpulenta mujer de pelo canoso la fulminó con la mirada.

– Silencio, este templo no se mantiene solo. Sigmar está con nosotros-, respondió la matriarca.

Acto seguido el resto de hermanas se santiguaron. La matriarca ajustó las corazas de sus compañeras y le dio a cada una su arma. La última en ser revisada fue Bertha, la matriarca le susurró al oído – ¿Podemos confiar en esas ratas?

Bajaron las escaleras de piedra y llegaron al patio principal del templo. A continuación la matriarca dirigió la mirada al cielo. Las cuatro hermanas que la rodeaban se arrodillaron. Comenzaron a rezar bajo la lluvia.

Las puertas del convento se abrieron lentamente con un sonoro quejido de madera. Las cinco hermanas avanzaron por las lluviosas calles con paso firme en grupos de dos, con la matriarca liderando la formación. Su pesado metal emitía un marcial sonido rítmico que interrumpía el silencio de las calles. Se dirigieron hacia el norte de la ciudad, tal y como le habían indicado a Bertha hace unos días. Tras media hora de camino, llegaron a la gran plaza. Anteriormente próspera y plagada de soportales, la plaza se abrió ante sus ojos. Todavía quedaban los restos de los puestos de los mercaderes, ahora convertidos en decrépitas estructuras de madera podrida, decorada por carne, fruta y moscas. Una figura encapuchada esperaba en el centro de la plaza. La figura vestía un abrigo negro raído que le cubría todo el cuerpo. El color negro de su ropa le hacía casi imperceptible en la oscuridad. Bertha puso su mano sobre la madre superiora

– Iré yo.

La hermana Bertha se acercó con paso firme y el corazón latiendo a toda prisa hasta la figura. Cuando llegó hasta ella pudo notar un fuerte hedor a almizcle y humedad. Abrió la mochila para mostrársela al encapuchado. El brillo fluorescente iluminó el rostro del humano roedor. El skaven abrió sus ojos rojos y se quedó atónito. Los cuatro fragmentos de piedra bruja se reflejaron en sus pupilas. Volvió en si cuando Bertha cerró la mochila. El skaven al instante sacó una gran bolsa que hizo un pesado tintineo de monedas al moverla. Bertha miró a sus hermanas y asintió complacida. El intercambio de posesiones fue rápido.

Strangliven guardó la mochila con piedra bruja y Bertha hizo lo mismo. Un fugaz intercambio de miradas de desprecio dio la transacción por finalizada. A continuación Bertha se dirigió hacia sus hermanas.  A mitad de camino escuchó una risa aguda más animal que humana. Se quedó petrificada. Numerosos ojos rojos aparecieron en los soportales de la plaza. Los skaven salieron de su escondite.

-¡Malditas ratas! – Gritó la matriarca, mientras agarró a Bertha y tiró hacia ella. – Rápido, a cubierto.

El grupo de hermanas de Sigmar retrocedió con toda rapidez y se colocó detrás de un montón de cajas y barriles desvencijados. Los ojos que las observaban desde los soportales se fueron haciendo mas grandes. Estos dieron paso a las figuras de los skaven, armados con garrotes. Dieciocho soldados en total las observaron con rabia en sus ojos. Estaban totalmente rodeadas.

El intercambio de proyectiles no se hizo esperar. Los skaven armaron sus hondas rápidamente y apedrearon la improvisada fortificación de las hermanas. Gracias a sus armaduras, consiguieron que la primera ráfaga no las hiciera ni un rasguño. Bertha sonrió momentáneamente hasta que la matriarca la miró con severidad.

– ¡Ahora! – gritó la matriarca.

Las hermanas comenzaron a disparar aprovechando que los skaven estaban recargando sus hondas. Los primeros impactos llegaron a los cuerpos de los roedores. Los chillidos comenzaron a sonar en la plaza. Un soldado skaven fue impactado en la cabeza con una piedra y la sangre corrió por su cara. Este se dio la vuelta preparándose para huir de la batalla. Strangliven agarró al soldado del pescuezo y le chilló tan fuerte que heló al resto de soldados. Después le propinó un puñetazo que dejó al soldado tendido en el suelo en un charco. Eso le serviría de lección al resto de su banda. No podía permitir que las hermanas se fueran con su oro.

Tras varios intercambios de proyectiles, Strangliven decidió tomar la iniciativa. Ya tenía la piedra bruja pero quería su oro y no dejar a ninguna monja con vida. Hizo una señal a sus dos mejores guerreros.

Ambos armados con garras de combate y acompañados de cuatro soldados se lanzaron a pelear cuerpo a cuerpo. La matriarca apartó a la novicia y se puso en primera línea.  Los golpes comenzaron a sucederse. La lluvía mezcló el barro y la sangre en un encarnizado combate en el que los guerreros skaven menos experimentados cayeron ante el martillo de Sigmar. Un skaven agazapado entre los barriles se levantó al mismo tiempo en que la matriarca ayudaba a Bertha a ponerse en pie. La fría cuchilla entró en el vientre de la superiora. Su rostro de sorpresa y dolor contrastaba con la mueca del skaven. El cuerpo de la matriaca cayó al suelo al instante.

Bertha se lanzó sobre aquella rata y continúo el intercambio de golpes. Trataron de luchar, pero con su superiora herida, la moral no acompañaba. En ese momento las otras tres hermanas comenzaron a arrastrar a la superiora, quien escupía sangre por la boca en un esfuerzo de sobrevivir. Bertha quería seguir luchando, demostrar que podía enmendar su error, pero entonces entendió que era demasiado tarde. Tras parar un último golpe lanzó las monedas al centro de la plaza y huyó.

Strangliven sonrió satisfecho. “Nunca confíes en nadie de Mordheim” le repitió una voz interior.

Campaña Mordheim 2016, Turno 0 | Niebla en el cementerio

-No estábamos preparadas.

La voz era queda pero la novicia oyó la frase perfectamente. Por un momento, no supo si la Hermana Hildergard se dirigía a ella. Aunque estaban solas en la celda de la Hermana Superiora, la novicia sintió que ‘Grosse’ Hildegard hablaba para sí.

– No estábamos preparadas y nos ganaron por la mano.

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Oldhammer

¿Habías oído alguna de vez de Oldhammer? Se trata de una cosa muy curiosa.

Seguro que has oído hablar de Warhammer, ¿no? La franquicia de juegos de batallas fantásticas o wargames de Games Workshop. Pues bien, Oldhammer es un intento de los aficionados de volver atrás y rescatar una forma de juego que, con el paso de los años, se ha ido perdiendo.

¿Por qué Oldhammer?

Hay un sentimiento muy común entre los aficionados a los juegos de miniaturas y wargames: Games Workshop dejó de ser un referente. Sí, sus miniaturas siguen siendo la leche y es verdad que duramente mucho tiempo han ostentado el monopolio de este tipo de juegos… pero ya no.

Ahora, se han cargado Warhammer Fantasy y han sacado Age of Sigmar y cosas así. Desde hace un tiempo, las miniaturas cada vez cuestan más dinero y todo apunta a que hace los juegos pensando en que te gastes pasta, no que te diviertas.

Por eso surge este movimiento de Oldhammer: porque se puede jugar con pocas miniaturas, porque se puede jugar con miniaturas viejas o, directamente, con minis que no sean de Workshop y porque, en general, las reglas de Warhammer han ido convirtiéndose en algo poco atractivo para aquellas personas que prefieran batallas con menos minis y regimientos.

Reglamentos Oldhammer – Warhammer editiones antiguas

Aquí tienes unos enlaces a los reglamentos viejos de Warhammer para que puedas ejercitar a tus ejércitos en el Oldhammer:

[Actualización: actualmente no tenemos disponibles los reglamentos de Oldhammer / Warhammer pero los repondremos en cuanto podamos recuperarlos]

Puedes descargarlas, estudiarlas y elegir la que más se adapte a la de tu grupo de jugadores.

Mordheim: historia, trasfondo y manual en PDF

mordheimMordheim es un juego de escaramuzas o wargame de la factoría Games Workshop.
Mientras que Necromunda está emparentado con Warhammer 40K, Mordheim lo está con la otra franquicia de oro, Warhammer Fantasy.
Se trata de un “juego de especialista” que la marca británica abandonó después de un tiempo y que actualmente no tiene estatus de oficial, pero que gracias a los fans del hobby se sigue jugando.

Manual de Mordheim en castellano [PDF]

Gracias a los amigos de Lapzigwhunter podemos descargar el manual de Mordheim en PDF en castellano, alojado en un foro del hobby, cómodamente.

Os dejo en enlace a su página aquí y os recomiendo que le echéis un vistazo porque tienen más cosas para descargar de lo más útiles.

Igual que Necromunda, se trata de un juego muy atractivo porque, para empezar, resulta barato jugar: con tan solo una banda de entre 10 y 15 miniaturas ya tienes todo lo que necesitas (bueno, también necesitas al menos un contrincante con otra banda de Mordheim, claro).

Un poquito de escenografía, algo más de imaginación y ya está, a jugar. 

Este también es un juego donde cada una de las miniaturas que integran tu banda va evolucionando a lo largo de las partidas, por lo que tiene ese componente de juego de rol y, al mismo tiempo, hace que ninguna banda de Mordheim sea igual a otra.

Trasfondo de Mordheim

Las aventuras de este juego están ambientadas en el año 2000 del Mundo de Warhamer Fantasy y tienen lugar, sobre todo (aunque se puede jugar en otros escenarios), en la llamada Mordheim, una ciudad maldita sobre la que cayó un meteorito de dos colas, destruyéndola casi por completo.
Los supervivientes (pocos) de lo sucedido se hicieron eco del accidente y empezaron a hacer correr rumores sobre una piedra, probablemente proviniente del meteorito, que tenía unos poderes nunca vistos antes.
Lo que ocurrió después es que bandas de buscavidas, mercenarios y aventureros de las más dispares razas del mundo de Warhammer (con los que juegas tú) decidieron aventurarse en la ciudad para saquearla y encontrar dicha piedra mágica.
Allí, además de enfrentarse entre ellos, también se enfrentarán a los horrores que el impacto del meteorito trajo consigo…

Bandas de Mordheim

Como Games Workshop dejó de preocuparse por el juego, las bandas oficiales han sido expandidas y actualmente muchos jugadores de Mordheim se divierten no solo jugando sino también creando combinaciones de ellas. De todos modos, las bandas oficiales inicialmente eran las siguientes:
  • Mercenarios de Reikland
  • Mercenarios de Middenheim
  • Mercenarios de Marienburgo
  • Culto de los poseídos
  • Cazadores de brujas
  • Hermanas de Sigmar
  • No muertos.
  • Skaven
Con las nuevas incorporaciones, te puedes encontrar con casi cualquier cosa, de este estilo:
  • Banda de Amazonas
  • Banda de Hombres Lagarto
  • Banda de Sombríos Altos Elfos
  • Banda de Caballeros de Bretonia
  • Banda de Incursores Hombres Bestia
  • Bandidos del Bosque de Stirwood
  • Banda de Elfos Oscuros
  • Banda de los Mercenarios de Tilea
  • Buscadores de Tesoros Enanos
  • Banda de Guerreros de Averland
  • Banda de Luchadores de Pozo
  • Cazadores de Brujas
  • Banda de Guerreros de Ostland
  • Banda de No Muertos
  • El Culto de los Poseídos
  • Banda de Guerreros Kislevitas
  • Banda de Orcos y Goblins
  • Feria Ambulante del Caos
  • Banda de Guerreros Nórdicos
  • Banda de Piratas
  • Mercenarios Imperiales
  • Banda de Hermanas de Sigmar
  • Banda de Skavens
  • Hijos de Hashut

Necromunda: historia, trasfondo y manual en PDF

necromundaNecromunda es un juego de estrategia con miniaturas o wargame de escaramuzas ambientado en un lejano y oscuro futuro puesto a la venta por la marca Games Workshop.

Igual que Mordheim era el “hermano pequeño” de Warhammer Fantasy, Necromunda es una especie de hijo de Warhammer 40K.

Está dentro de los llamados “juegos de especialista” que la marca hizo proliferar durante los años 90 y, actualmente, está descatalogado como tantos otros. A pesar de no ser oficial para la marca, muchos jugadores siguen disfrutando de la ambientación y las reglas de este juego.

Actualización en agosto de 2019

¡Ahora sí! Games Workshop ha publicado un post en su página de comunidad donde confirma que Necromunda ha vuelto. Por lo que parece, va a llamarse Necromunda Underhive. Ve hasta el final de este artículo para ver un vídeo con la review de esta nueva versión del juego.

Manual unificado de Necromunda

Desde la página El descanso del escriba nos enlazan el manual unificado de Necromunda. Está en inglés, eso sí.

Trasfondo de Necromunda

Necromunda es un planeta catalogado como Mundo Colmena, como tantos otros que existen en el universo de Warhammer 40.000. Si conoces este, uno de los dos juegos principales de Games Workshop, ya te puedes hacer una idea de cómo va la cosa.

Lo interesante de este juego es que profundizaba en aspectos que el 40K apenas sí mencionaba. Por ejemplo, el planeta se encuentra, concretamente, en el Segmentum Solar y su característica más destacada es que se trata del productor número uno de recursos bélicos, como munición, de la Guardia Imperial. En sus fábricas se ensamblan todo tipo de armamento, ya sean rifles láser, ametralladoras o bólters, entre otras armas. Además de armamento de ese calibre, este mundo es uno de los proveedores de tropas para la Guardia Imperial. Otra de sus características es que, como tantas otras ciudades colmenta, sus callejuelas y tabernas están plagadas de despiadadas bandas de criminales.

¿Has visto? En apenas unas líneas, eran capaces de darle un trasfondo muy interesante, más allá del “marines contra orkos” de siempre. Las bandas de Necromunda son muy numerosas y de distintos orígenes y pelajes. Algo muy interesante es que podías crearlas tú mismo.

La caja de Necromunda

Como cuentan en ¡Cargad!, este juego se comercializó con una caja en la que se incluían dos bandas de plástico más escenografía. Más adelante, fue ampliado (al principio no había muchas bandas pero luego fueron saliendo más de manera oficial). Como en Mordheim, en Necromunda cada integrante de la banda acababa por evolucionar a medida que se sucedían las escaramuzas (y sobrevivían, claro).

Para muchos fans de los wargames, los juegos de escaramuzas suponían un gran soplo de aire fresco. Costaba menos dinero poder echar una partida (fíjate, con la banda de la caja y un par de minis más que te gustasen lo tenías hecho) y se requería menor preparación (¡incluso venía escenografía en la propia caja de inicio!). Del mismo modo, la personalización de cada uno de los integrantes de la banda dotaba a estos juegos de un aire rolero muy, muy interesante. Un marine espacial y otro marine espacial son iguales… pero después de tres o cuatro partidas, ningún integrante de una banda de Necromunda era igual a otro.

Necromunda: Underhive

¡Lo nuevo de Necromunda! Mira este vídeo para saber qué hay de nuevo en Necromunda: Underhive.

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