El cinquillo

El cinquillo es un juego de cartas en el cuál se usa la baraja española.

Se puede jugar de dos a cuatro jugadores.

¿Cómo se juega al Cinquillo? Reglas:

Se reparten todas las cartas del mazo si juegan cuatro jugadores.

Si juegan tres jugadores se reparten 14 cartas a un jugador y a los otros 13 cartas en las sucesivas manos lleva 14 cartas el jugador de la derecha que llevó 14 en la mano anterior.

Una vez repartidas las cartas sale el que tenga el 5 de oros, el siguiente será el jugador de la derecha del que salió primero tendrá que poner en la mesa otro 5 o una carta de oros ascendente o descendente al 5 de oros.

Si un jugador no tiene ninguna carta para tirar tiene que pasar el turno.
Gana la ronda el primer jugador que se quede sin cartas, el jugador que gane la ronda consigue 5 puntos mas un punto por cada carta que le queden a sus compañeros.

Vídeo: cómo jugar al cinquillo

Bienvenidos al bizarro, sea lo que sea eso

En esta casa somos muy fans de Tamara Romero (como se puede ver aquí o aquí) y si hay que comprarse un libro con otros 10 relatos de diferente autoría pues nos lo compramos y listo.

En este caso, Bienvenidos al bizarro.

No empecé a leerlo por el principio, ansia viva, sino por el de Romero, lógicamente.

En su relato encontré de nuevo esa extraña mezcla que transforma plomo en oro, su “te cuento una movida imposible de una forma tan natural que estás metido en el tema desde la primera frase”. Yo probaría leerme algo suyo de lo que tiene por ahí colgado en la Interwebs y luego le daría una oportunidad porque es muy resultón todo lo que tiene.

Luego me leí los demás y en fin.

Baste decir que me lo he dejado a medias, que me apetece más leerme otras cosas.

Bienvenidos al bizarro, sea lo que sea eso, todo o nada, según

Como decía, hay otros 10 relatos además del de Romero.

A mí me gustan los libros de relatos porque tienen un hilo conductor y si no te gusta uno pasas al siguiente, pero con este sentía que todo estaba un poco ahí empastichado. Al final, es un poco esto: perfectamente pueden no gustarme el 100% de relatos de una antología, pero aquí además me tiraba algo de la sien, algo me decía “¿EIN?”

El de Jeremy Robert Johnson lo cogí con ganas porque me flipó su Ciudad Revientacráneos y bueno, este la verdad es que sin más, muy sin más. El prota es un personaje que sale en Ciudad Revientacráneos, pero me ha dado bastante igual.

El segundo relato, de D. Harlan Wilson me gustó bastante más y a partir de ahí todo pabajo. Ni el de los robots que son como Miley Cyrus y hacen twerking, ni el de las pequeñas miss ultrasonido… uf. El de Laura Lee Bahr (no conseguí terminarme su Fantasma) no estaba mal pero sí que me hacía preguntarme qué hacía junto a las gigantes o al del señor que se saca el cerebro porque está de moda hacerse modificaciones extremas.

Marketing bizarro

Es obvio que se está intentando crear un cierto rollo en torno al concepto de “literatura bizarra” o “género bizarro” y el editor de Orciny Press se lo está currando, pero no cuela, o cuela regular.

El prólogo / introducción de Bienvenidos al bizarro intenta establecer una serie de características comunes para el género. Lo que pasa es que si levantas un poco la mano cabe cualquier cosa, y al revés, bien forzado nada es puramente bizarro.

Me recuerda un poco al movimiento Dogma, que según propusieron la forma de hacer las pelis, se saltaron sus propias reglas. No es que hayan hecho lo mismo; me refiero a la parte de que para este viaje no hacían falta alforjas.

Yo me imagino a mí mismo con una cajita muy pequeña que pone “bizarro” y estoy cargando con 18 libros y joder, tienen que entrar en la puta cajita bizarra, así que los meto a presión y a martillazos y algunos entran y otros entran a medias y otros solo un cacho pero YO QUIERO QUE ESTÉN EN LA CAJITA QUE PONE “BIZARRO”. Lo que comentaba antes de sentir que era un poco pastiche todo.

Obviamente, is very difficult todo esto de las etiquetas y los géneros.

Tengo un libro editado por Bruguera que costaba en su día 125 pesetas que se llama HÉROES BÁRBAROS que es una recopilación de relatos de espada y brujería. En la contraportada, el editor nos explica un poco qué es eso de la espada y brujería (el libro es de hace más de 40 años, como habréis deducido por el precio justo en las antiguas pesetas) y la verdad es que visto con perspectiva es, a la vez, gracioso y pan nuestro de cada día.

Con Margaret Atwood, ahora super de moda gracias a la serie y reedición de El cuento de la criada, ha habido movida también porque ella dice que lo suyo es ficción especulativa pero las chavalas insisten en llamarlo ciencia ficción feminista y entonces la autora dice “bueno feminismo si lo entendemos como X e Y” y entonces el editor dice “vale pues ficción especulativa y ciencia ficción”.

Con el bizarro pasa un poco lo mismo, pero la verdad es que es descarao cómo este posible/supuesto/nuevo género literario es, en realidad, una maravillosa estrategia de marketing.

Esto, por supuesto, no es una cuestión que sufra solamente la literatura. Si estáis metidos en temas de precisamente marketing sabréis que hay muchísimo humo vendido con lacitos y nombres extravagantes que en realidad no dicen nada pero pretenden ser La Última Movida Tremenda. Inbound Marketing, qué me estás contando. De aquí podemos pasar al coaching o la autoayuda: Seducción científica, ¿qué cojones es eso? No pares, sigue, sigue.

Conclusión: Si aceptamos que “género bizarro” es un concepto que en realidad no dice nada, pues acabaré leyéndome algunas cosas con esta etiqueta y otras pues no. Me seguiré, eso sí, guiando por las sinopsis, por lo que me digan los colegas y lo que me diga mi librero, porque como me tenga que fiar de los editores voy dado. Larga vida a las cosas wapas, se adapten al género de moda o no.

Vencer al dragón: La Inspiradora Historia De Una Madre Y Hechicera Emparejada Con Un Héroe De Leyenda

vencer al dragonHa coincidido la reedición en castellano de Vencer al dragón (Dragonsbane, en el original) con la reedición en castellano de El cuento de la criada, que a su vez coinciden en el tiempo con los primeros meses como Presidente de los Estados Unidos de América de, bueno, un tipo que decía por la tele que no podía contenerse ante las mujeres atractivas y que lo que hay que hacer con ellas es agarrarlas por el coño.

Estamos en el año 2017; Vencer al dragón se publicó originalmente en 1985 (estuvo nominado un par de veces en los premios Locus en años siguientes); El cuento de la criada es de 1984, Swastika Night es de 1937… ¿se va a acabar esto alguna vez?

Es un ciclo sin fin, el uróboros, el dragón que se muerde la cola.

Esta es la segunda entrada de la iniciativa Adopta una autora dedicada a Barbara Hambly.

¿De qué va Vencer al dragón?

La prosa poética de Barbara Hambly ya habría bastado para hacer de esta historia que le suena a todo el mundo algo diferente; pero no es, simplemente, una escritora con estilo. Es mucho más que eso.

La sinopsis no puede ser más típica: Hay un dragón muy malo liándola muy parda y un señor se va a buscar a un Héroe de Leyenda: John Aversin, el Vencedor de Dragones.

Sin emargo… Lo Que Se Encontró Al Hallar a Aversin Le Sorprendió y Estremeció.

Jenny: Madre y currela

La introducción que he propuesto al principio del artículo (que si Trump, que si El cuento de la criada…) es, básicamente, lo que iba pensando al leer capítulo tras capítulo de la novela.

Jenny, la protagonista (contra todo pronóstico) es una mujer muy cerca de los cuarenta, con un par de churumbeles, pareja del Vencedor de Dragones, instruída en las artes de la hechicería.

Resulta que no es muy buena encantadora porque no ha podido dedicarle todo el tiempo necesario: ha estado bastante ocupada criando a sus hijos.

1985, 2017. Time goes by so slowly. Vencer al dragón es una historia de mujeres de finales del siglo XX y principios del siglo XXI: demasiadas cosas que hacer para tan solo una vida.

Vamos a contar mentiras, tralará

Otro de los temas que desarrolla (y que es uno de los que más me gustan) es el de las narraciones o la construcción de historias más o menos verosímiles partiendo de un acontecimiento real pero que, en realidad, tienen lo justo justísimo de veraces.

A Gareth, más erudito que guerrero, le mandan buscar al Vencedor de Dragones al norte. Él, que se ha leído los cantos y las odas y las sagas épicas, se espera que el campeón sea, no sé, una mezcla entre Harrison Ford en Indiana Jones y Arnold Schwarzenegger en Commando con la Virtud y Moral de Santiago Abascal (por la gracia de Dios) vestido de Caballero con una Espada Mítica, a lo Rey Arturo. Lo que se encuentra es… un pastor. Que además usa anteojos.

¡Los cuentos son eso, cuentos! Propaganda. El pobre Gareth creía que el matadragones había acabado con el reptil como cantan las canciones: de frente, espada en ristre, honor, fuerza. Qué carita se le queda cuando le cuentan que no, que le engañaron, emplearon veneno para debilitarlo y finalmente acabaron con él… con un hacha. ¡Un hacha!

El relato histórico es siempre sesgado, se busque ese efecto o no. Gareth leyó los cantos que quisieron que leyese, por acción o por omisión. Su error fue comérselo con patatas, no ser crítico, confiar a ciegas en lo que le contaron. ¡Desdichado Gareth!

Vencer al dragón, como ocurría con Las señoras de Mandrigyn, un libro de fantasía épica que merece mucha más atención de la que cosecharon el 90% de libros de la Dragonlance y Reinos Olvidados juntos. La reedición de este año es una excusa perfecta para empezar a reivindicar el género más allá de Tolkien y, sobre todo, plagiadores de Tolkien.

Imagen: Ediciones B.

Escoba

A veces nos llegan consultas muy concretas, como puede ser un lector que preguntaba por “juegos de cartas para dos jugadores“. Aquí tenemos uno, escoba:

Reglas de escoba

Tras barajar, se reparten tres cartas a cada jugador y se dejan cuatro cartas boca arriba en la mesa frente a ambos.

El objetivo del juego es que se sumen 15.

Así, el Rey vale 10, el Caballo 9, la Sota 8 y el resto de figuras el valor que marca su carta.

En cada turno, cada jugador debe utilizar una carta de su mano, sin coger ninguna carta más. Esto implica que primero te quedas con dos cartas para el siguiente turno, luego una carta, y después con ninguna. En este momento, se reparten otras tres cartas.

Cuando cojes una carta de tu mano y puedes sumar 15 con alguna (o algunas) cartas de las que aparecen en la mesa, coges ese montón y te lo guardas. Luego, servirá para ver quién ha ganado.

Si con la carta que utilice el jugador en su turno usas todas las cartas de la mesa para sumar 15, el jugador habrá hecho la jugada de escoba.

Cuando juguéis la última mano, quien se lleve la baza se lleva también el resto de cartas que queden en la mesa, en caso de quedar alguna.

Quién gana jugando a escoba

Cada escoba vale 1 punto (es decir, que debes haberlas diferenciado al hacer “escoba”. Cada carta del palo de los oros vale un punto adicional. Quien se haya llevado más 7, se cuenta otro punto. Quien tenga el 7 de oros se lleva otro punto. Finalmente, quien más cartas haya recopilado en total se lleva otro punto.

Gente que trabajáis en los juegos de rol: ¡uníos! [Una aventura de Nosolorol y la CNT]

dados de rolTremendo pitote se ha formado con Nosolorol y el sindicato CNT.

“Os encontráis en una taberna. Inquiriendo a los lugareños, tratando de encontrar una aventura que os asegure un buen puñado de piezas de oro, os encontráis con el relato estremecedor de un trabajador que denuncia abusos y explotación por parte de su empresa que clama justicia.

¿Qué hacéis?”

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Satan’s Hallow – Satan’s Hallow (2017)

Me alucinan todos estos discos que están saliendo en los últimos años que son capaces de recoger la esencia, el rollo, la atmósfera, el estilo de los géneros del metal más típicos (NWOBHM, power, thrash…) pero que evitan ser calcos; dan mucho más que un “otro de lo mismo”.

Dadle una oportunidad, porque la voz de Mandy Martillo (mejor nombre en mucho tiempo) merece la pena: es la voz del ‘eavy metal 2k17.

Todo lo que necesitas saber sobre Six Ages

Es difícil explicar a alguien ajeno qué supone Six Ages para quienes habitualmente jugamos al rol, a videojuegos y nos gustan las historias, las narraciones y la fantasía.

Empecemos por el principio:

¿Qué es Six Ages? Six Ages es un videojuego, una aventura al estilo de “elige tu propia Aventura” en la que los jugadores pueden tomar decisiones que tienen repercusiones a largo plazo.

¿Por qué es tan importante un juego que ni siquiera ha salido?

Una pregunta muy inteligente. ¿Cómo podemos saber que va a ser bueno si todavía no está terminado?

Esta es una de las claves de Six Ages. Ponemos la mano en el fuego porque el equipo desarrollador es el mismo que el de…

KING OF DRAGON PASS!

king of dragon pass

Un predecesor espectacular: King of Dragon Pass

Es posible que te suene, sobre todo si has buceado anteriormente en aventuras narrativas. King of Dragon Pass es uno de los juegos de este estilo más espectaculares que se han desarrollado jamás.

Suena un poco pretencioso pero lo creo fírmemente. Además, si lo miras por otro lado… tampoco hay tantos de este estilo, ¿no?

Andresito lo contaba en El Pixel Ilustre hace un tiempo: “Es un juego de esos que no tiene piedad con el videojugador novato: de los que te agarra, te mastica, y si no eres más duro que el rostro de Rajoy, te escupe hecho un amasijo de huesos, carne y esperanzas. Es un juego difícil, al que cuesta especialmente entrar debido a su atemporalidad más que evidente. Pero también es un juego casi infinito que siempre está dispuesto a dejarnos disfrutar de él si somos los suficientemente valientes para hacerlo. Convertirse en el Rey de Paso de Dragón no es tarea fácil, pero es de esos logros que al final merece la pena. Y lo dice alguien que disfrutó el juego hace más de un lustro, y lo ha vuelto a disfrutar como el primer día hace muy poco”.

Seguiremos informando desde aquí de las novedades que aparezcan relativas a Six Age. Por lo pronto, puedes visitar su página oficial.

Todo sobre Dungeons and Dragons 5ª edición

Lo han anunciado hoy mismo a las siete de la tarde, usando Google +, y aquí os dejamos la “nota de prensa” de Edge.

Edge publicará D&D en español

Vuelve el juego de rol más importante del mundo, Dungeons & Dragons.

Estamos orgullosos de anunciar por fin que Dungeons & Dragons 5ª Edición, en todo su esplendor, se incorpora a nuestro catálogo. Wizards of the Coast acaba de anunciar la edición de Dungeons & Dragons en varios idiomas, la Caja de Inicio en primer lugar, seguida por la Guía del Dungeon Master, el Manual del Jugador, el Manual de Monstruos, y más adelante la Pantalla del Dungeon Master, todos los títulos que forman el núcleo de la 5ª Edición de Dungeons & Dragons, están en nuestro plan de publicaciones para este año ya que vamos a encargarnos de la edición española.

En esta edición se han hecho las cosas de forma diferente, incluyendo las traducciones, se ha buscado que la calidad, consistencia, cuidado y apoyo a la comunidad que tiene la edición en inglés también exista en el resto de idiomas.

Un equipo de traductores dirigido por Rodrigo García Carmona se encarga de que los textos tengan el nivel de calidad que Dungeons & Dragons se merece, y nuestro equipo de maquetadores está haciendo un enorme trabajo para que puedas tener en tus manos los libros en las fechas previstas.

Aquí ya hemos hablado de esa alternativa que supuso Pathfinder. ¿Qué haréis? ¿Jugaréis a la quinta o lo dejaréis por imposible?

En este post, os mantendremos al tanto de las últimas novedades en torno a este nuevo juego.

Cuarto acercamiento al ovni, de Tamara Romero

Cuarto acercamiento al ovni, otra maravilla de Tamara Romero.

Los cuentos son tan breves que casi las premisas de su sinopsis son el pitch perfecto para que pique el gusanillo.

Mi preferido es el que da nombre a la recopilación, que es capaz de descolocar varias veces en muy poquito espacio de tiempo manteniendo, al mismo tiempo, una solidez en el relato espectacular.

El de las monjas que lanzan mierda con una catapulta a las personas que las asedian en el exterior del convento también es brütal, y con el de Pantócrator se me saltaban los ojos de las cuencas.

Relato corto bizarro

Como otros libros de relatos que se publican en la actualidad, me ha hecho pensar en eso que decía Poe (creo que era Poe) sobre la duración de los relatos. Para él, sus relatos tenían que leerse “de una sentada”, en una hora, hora y media. Ha pasado el tiempo y, ahora, “una sentada” es a lo mejor un viaje en bus de 20-30 minutos. Bueno, pues si nos guiamos por esto, los relatos de Cuarto acercamiento al ovni son hijos de su tiempo 100%.

Esta colección incluye las historias: Sabia serpiente, Cuarto acercamiento al ovni, El aeropuerto del fin del mundo, Modelo ajedrecista, Pantocrátor, Cabalatrix ha abandonado el edificio y Empieza por Z.

Puedes enterarte de más en su blog.

Librojuegos

Los librojuegos son obras literarias cuyo desarrollo narrativo no ocurre de forma lineal y en las cuales el lector tiene un papel activo (más que en una novela al uso).

El autor del librojuego no elabora una única historia que empieza en la página 1 y llega hasta la última, sino que hay varias posibilidades entrelazadas y es el lector quien debe decidir si va tomando una decisión u otra. En función de estas decisiones, la historia resultante es diferente.

Características de los librojuegos

La característica básica de un librojuego es que existen varias combinaciones en el desarrollo de la narración y que es el lector quien decide qué va sucediendo.

Los librojuegos clásicos suelen tener esta estructura en lugar de capítulos habituales:

Párrafo o página con información
Elección (si quieres hacer una cosa, pasa a la página 3; si quieres hacer la otra, pasa a la 20).

Ejemplo:

“El dragón planeaba sobre el pueblo mientras los habitantes corrían de aquí para allá, tratando en vano de escapar de la muerte que acechaba desde arriba. A tu derecha, la milicia se prepara para lanzar una andanada de flechas contra el colosal reptil. A tu izquierda, tu caballo aguarda con todas tus pertenencias en sus alforjas.

Si quieres enfrentarte al dragón junto con los milicianos, pasa a la página 4.
Si quieres escapar a caballo, pasa a la página 45”.

Algunos de los librojuegos más famosos de la historia son los de la colección Elige tu propia aventura, popularizados entre los ochenta y los noventa.

Rayuela, de Julio Cortázar, es posiblemente la expresión del librojuego que mayor proyección ha cosechado.

La asociación Dédalo

La asociación Dédalo es una entidad sin ánimo de lucro que tiene como fin la divulgación cultural de la ficción interactiva y de los librojuegos, tanto en formato papel como digital, buscando aunar una comunidad de seguidores en todos sus ámbitos de aplicación (literatura, cine, radio, teatro, diseño de videojuegos y en general cualquier medio de expresión que interactúe con el espectador).

Su ámbito de actuación se orienta tanto a lo lúdico como a lo educacional y lo social, llevándose a cabo a nivel nacional.

Puedes visitar su página para apoyarles.

¿Cómo se escribe un librojuego?

Si te gusta la ficción interactiva, a buen seguro te habrás planteado escribir un librojuego. A continuación, tienes una respuesta (o tres) a esta pregunta:

¿Cómo se escribe un librojuego? Tres autores nos dan su respuesta

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